Як створити монстра на Квестері, Квестер вікі, FANDOM powered by Wikia

Даний пост навіяний технічними питаннями про реалізацію монстрів і локацій - як таких та їх рандомізації\генерації на Квестері в часності. Все нижче викладене було випробувано і успішно застосовано для створення РПГ бродилки Шукач пригод.

Бій та монстри Правити

Броня, резист та інші плюшки. Правити

З поточним інструментарієм квестера неможливо створити реально працюючі типи броні в їх числовому еквіваленті, що входять і впливають на формули розрахунку шкоди, так і можливість резиста збитків. Я використовую різну броню як додаткові умови проходу на якусь локацію. Наприклад пройти в штольні можна тільки в шкіряному обладунку, а в печери знадобиться щось серйозніше. Подібні умови, що присвоюються (читай предмети) можуть служити додатковими факторами як проходу (в ельфійський ліс можна увійти тільки при наявності ельфійського плаща), так і для доп. функцій (у мене наявність ельфійського плаща подвоювало збирання трав і давало +1 XP за дію, але не більше регламентованого максимуму хп.)

Алхімія та еліксири. Правити

Реалізується просто. На локаціях з деякою ймовірністю робимо за допомогою вже відомої функції Випадково трави, які можна зібрати та запасти в інвентар, а в монстрах відповідно знаходження реагентів. Складніше з рецептурою зілля. Мало того, що потрібно задавати умови в рецептах для кожного реагенту (є \ ні), але потрібно буде задати і можливість успішного \ невдалого досвіду зілля. І якщо за кожну вдалу спробу додавати досвід (робимо лічильник досвіду для зільоваріння), то при досягненні певних показників можна не тільки надавати умови - читай юний алхімік, досвідчений алхімік і т.д. з будь-якою кількістю рангів, але і відкриватиНайбільш сильні варіанти зелій при отриманні певної щаблі. При створенні та використанні еліксирів слід враховувати, що не завжди правильно просто плюсувати ефект тобто. життя + еліксир, щоб не виходити за межі максимуму заданого хп або манни необхідно надавати певну кількість життя або енергії при випиванні еліксиру. Аналогічним способом реалізується видобуток руди, дерева та крафтингу виробів.)

Локації та переміщення по них. Правити

Якщо з містом лавками все більш менш зрозуміло, то підземелля ліс цвинтаря і т.д. ставлять цікаве питання. Або жорстко фіксована карта з багатокілометровими ланцюжками точок опису, на якій можна повернутися назад пройти вперед і фіксованою картою і об'єктами на ній. Або підхід дозволяє спростити все до мінімуму (будь-яке підземелля, будь-якого розміру створюється в 4 точки, 2 з яких - вхід і вихід), але виключає жорстку карту місцевості і можливість легкого повернення назад своїми слідами. Я йшла другим шляхом із малою часткою першого. Наведу приклад цвинтаря зі свого квесту: - точка входу (Старі ворота) - точка руху (крок вперед і туман, що накочується, закриває нас з головою) - вузлова точка- функція Випадково генерує кілька варіантів переходу - зробивши крок вперед, ви бачите перед собою: старий надгробок\ розкопану могилу\маленький склеп\мертве дерево\зруйновану статую\зомбі\скелета\коло порталу і т.д. і т.п. Відповідно зомбі і скелет запускають цикл бойовки, склеп веде в фіксовану, окрему локацію, коло порталу повертає в місто (мій варіант виходу з локації), та й інше повертає нас вточку руху. Ще одним простим виходом з локації лабіринту є сувій\амулет та ін. міського порталу. який можна використовувати у будь-якій точці не міської локації. Що знімає питання щодоповерненню в місто і замкнутості локацій типу ліс печера цвинтарі.

Рівень персонажа. Правити

На жаль, ні силу, ні спритність як числові параметри ввести в бойову систему прорахунку шкоди при поточному інструментарі Квестера не вийде. Мені, принаймні, не вдалося. Однак, якщо взяти лічильник досвіду за монстрів і прив'язати до умов, то можна створити не тільки таблицю левелів (1 досвіду - умова - перший левелів, 100 досвіду - умова - другий левелів, що замінює попередню умову і т.д. і т.п.). ), але і задати вплив на максимальні XP персонажа в залежності від левела.

PS саме так я використала інструментарій Квестера для створення своєї бродилки.)