Як зробити ігрові асети краще, 3DPAPA

У статті розглядаються п'ять простих способів зробити ігрові асети кращими.

асети

Ігрові асети можуть бути абсолютно різноманітними та абсолютно несхожими один на одного. Однак, незалежно від складності, вони повинні відповідати ряду принципів, завдяки чому гра залишиться такою ж красивою, а ресурси комп'ютера не будуть вичерпані повністю.

Рада №01: Видаляйте геометрію, що не використовується

3dpapa

Рада №02: Створюйте достатньо дозволу в місцях деформацій

У анімованих персонажів має бути достатньо геометрії навколо джоїнтів клуня. Відмінним прикладом стануть коліна та лікті. Без достатнього дозволу анімація таких джоїнтів виглядає жахливо. Однак, просте додавання едж лупів також не вирішує проблеми. При створенні додаткових едж луп необхідно переконатися, що вони беруть участь у русі. Наприклад, на обличчі персонажа безліч різноманітних едж лупів розташовано навколо рота, носа та очей. Порівняйте розташування цих лупів з розташуванням м'язів на обличчі людини, оскільки, коли аніматор створює блендшейпи, обличчя персонажа має природно деформуватися.

зробити

Рада №03: ВикористовуйтеUV-простір по максимуму

UV-розгортка може стати справжнім головним болем, особливо для складних персонажів. При створенні UV-розгортки важливо пам'ятати, що важливим є кожен шелл, для якого потрібно стільки ж місця, скільки і для попереднього. Перевіряйте розгортку моделі та масштаб кожного шелла за допомогою чекера, розмір клітин якого спочатку повинен бути однаковим для всіх об'єктів. Потім шелли, залежно від масштабу, можна відскейлити. Наприклад, обличчя персонажа явно буде важливіше за шнурки на його черевиках, а значить для обличчя потрібно виділити більшеUV-простір.

ігрові

Рада №04: ЗапікайтеAmbientOcclusion

Після завершення роботи з UV-розгорткою ігрового асета можна перейти до створення картки Diffuse. Іноді буває досить нелегко розпочати, тому у таких випадках допомагає запікання Ambient Occlusion. Карта АТ допоможе вам швидше зорієнтуватися у природному шейдингу моделі. Запечену карту Ambient Occlusion можна розмістити поверх шару Diffuse в режимі Multiply. Згодом ви помітите, що запечена карта АТ допомагає швидше створювати текстуру Diffuse.

краще

Рада №05: Робіть текстури неймовірними

Текстури можуть або дати життя ігровому асету або знищити його повністю. Криві, неакуратні текстури поставлять жирний хрест на вашій моделі з бездоганною топологією, а отже зафейляють весь проект. Хороші текстурні карти необхідно створювати уважно, з повагою ставлячись до кольору, контрасту та акцентів. Вам, незалежно від того, чи працюєте ви над дерев'яною скринькою чи персонажем, потрібно чітко розуміти та планувати, які кольори ви збираєтеся використовувати. Для того самого ассета можна створити кілька колірних палітр, розкладених по шарах. Працюючи над текстурою не слід забувати про її контрастність, яку завжди можна підправити за допомогою коригувальних шарів у Photoshop.

зробити

Крім того, кольори, які ви використовуєте у текстурах, мають чітко відрізнятися. І, зрештою, деталі. У такий момент референси стають просто незамінними. Спробуйте подумки уявити дерев'яний ящик. Про такі деталі, як пил, подряпини, бруд, сколи тощо, ви, швидше за все, не подумаєте або подумаєте в останню чергу. І тут на допомогу приходять різні референси дерев'яних ящиків. Такий підхід допоможе зробититекстури насиченими та реалістичними, вдихнувши життя в ігрові асети.

Кожна з цих простих порад вам відома давно, а на те, щоб застосувати їх піде не більше 10-15 хвилин, але дотримання їх допоможе прискоритися і зробити ігрові моделі реалістичними.