Колода карт Magic the Gathering
Колодау грі Magic: the Gathering - це набір карт, що належить одному гравцю і задовольняє деяким обмеженням, залежно від формату.
Наприклад, у класичному форматі Constructed (констрактед) у колоді 60 або більше карт, всі, крім базових земель, карти можуть бути присутніми у колоді не більше, ніж чотири.
На початку гри колода тасується і стає бібліотекою (library) - ігровий зоною, звідки карти стягуються (draw) по черзі зверху, або шукаються (search) з наступною тасовкою.
Колоди гравців суворо укладають всі карти, можливі до появи в цій грі, за небагатьма винятками. [1] Існують також казуальні (Casual) формати зі специфічними спеціальними картами.
Підбір карт у колоду – це так звана метагра. Під час гри карти приходять з колоди випадково, гравець володіє неповною інформацією, і, загалом, чимала частка успіху залежить від успіху. Метаігра, однак, несе визначальний вплив на набір ігрових можливостей, що утворюються всіма комбінаціями карт цієї колоди в статистичній перспективі: чим більше проведено ігор проти чим більшого розмаїття супротивників, тим впевненіше можна судити про потужність цієї колоди. До того ж кожної комбінації і стратегії, зробленої збором цієї колоди, можна знайти протидія. У свою чергу кожна приватна контрстратегія є компромісом проти інших, і на турнірах важливо оцінити популярність тієї чи іншої стратегії серед пулу супротивників. Таким чином, метагра – також багатостороння гра з неповною інформацією.
Зміст
[ред.] Баланс
У грі магії виявляється важливість балансу – сприятливого розподілу – карт різних видів.
[ред.] Кількість земель
Найважливіше і просте у вирішенні питання балансу — скільки має бути земель у колоді. Зазвичай стверджується, що земель має бути не менше двох п'ятих від числа карт у колоді.
[ред.] Мана-вартість
Гравцям дозволено розігрувати (викладати з руки на стіл) землі лише по одній за хід. На початку свого ходу гравець розгортає всі перманенти (карти, викладені на полі під час гри згідно з правилами). Щоб отримати ману — ресурс, необхідний чаклунства заклинань, — треба повернути землі, які зазвичай виробляють лише одну одиницю мани за поворот.
Таким чином, після одного ходу за іншим гравці накопичують землі, і чим довше йшла гра, тим більше доступно мани за хід. Звідси відбувається головний компроміс, який вирішують гравці до гри, в процесі створенняколоди : чи набирати дуже сильні карти, що стоять багато мани (і тому доступні лише за тривалою грою) або спробувати вбити опонента раніше, викликаючи істот з низькою вартістю та використовуючи інші дешеві способи завдання пошкоджень.
Mana curve, крива мани - це розподіл неземельних карт (заклинань) даної колоди в порядку зростання мана-вартості. Якщо ми хочемо не чекати даремно, поки накопичиться 6-7 мани, а на кожному ходу чаклувати наступний доступний рівень потужності заклинання, наша крива мани має проходити натуральні числа.
[ред.] Перманенти та чаклунства
Інше важливе співвідношення - між картами-перманентами та одноразовими заклинаннями. Перші, загалом, ефективніше, оскільки залишаються на полі бою, даючи можливість повторно використовувати ефекти (здібності, що активуються) або несучи постійний статичний ефект.
Особливий рід карт-перманентів комбінуються з одноразовими чаклунствами, зазвичай через можливості,спрацьовують у відповідь на чаклування карт типу instant і sorcery. Однак, така синергія схильна до негативного зворотного зв'язку: чим більше ми хочемо тригерів на чаклунства, тим більше ми набираємо відповідних перманентів у колоду, тим менше залишається місця на власне чаклунства.
[ред.] Кількість істот
Серед перманентів істоти — найвигідніший тип, оскільки вони можуть брати участь у бою, а це найпростіший шлях до перемоги над опонентом. Тому істоти дуже важливі як складова колоди, принаймні як блокуючі, щоб не дати противнику просто «забігти» його істотами потрібну кількість разів.
[ред.] Функціональний баланс
Карти можна умовно розрізняти за функціональним призначенням. Функціональний розподіл карт колоди може дати судити про належність її тому чи іншому архетипу.
[ред.] Аггро
Поверхневе слідування зазначеним вище переваг одних видів карт над іншими веде до переконання, що краще мати в колоді багато істот, здатних не тільки до захисту, але і до ефективної атаки на опонента, а з допоміжних карт потрібні лише перманенти, що безпосередньо збільшують міць істот. Мана-вартість карт повинна бути представлена кривою мани, що плавно зростає.
Такий підхід слідує архетипу агресії («аггро»): карти прагнуть виграти, завдаючи ушкодження противнику, включаючись у цей процес від початку гри.
[ред.] Контроль
Можливо, однак, вкластися в захист від атак, розтягуючи гру в часі, коли істоти з низькою моновартістю втрачають своє значення на полі бою, а великі, потужні істоти можуть бути нейтралізовані поза бою (наприклад, через одноразове заклинання). Взагалі ефекти, що завдають шкоди не безпосередньо гравцеві, а його присутності на полібою, служать архетипу "контроль".
[ред.] Комбо
Третій архетип, що охоплює, — «комбо». Його перевага виявляється у прагненні гравця поєднати ефекти різних карт задля отримання переваги у грі. Комбо-колоди часто несуть і елемент контролю, щоб дати час потрібним у комбінації картам "прийти" з колоди. Крім цього, є карти з ефектами, що дозволяють шукати потрібну карту з колоди або брати додаткові карти, крім тієї однієї, що належить за хід.