Making Of Red Beard Cop, Soohar - Уроки з Фотошопу 3D графіки та фотографії
Вітання. Мене звуть Leandro Pavanelli, і я фрілансер 3D-моделер з Бразилії. Red Beard Cop був особистим проектом, завдяки якому я хотів навчитися новим речам. Наприклад, я хотів вивчити та зробити тканину та складки. Крім штанів та футболки я витратив деякий час на створення куртки, завдяки чому хотів навчитися створювати шкіряну річ. І оскільки я великий шанувальник персонажів з нашого часу, я почав думати про те, який саме персонаж міг мати всі перераховані вище характеристики. Після деякого часу мені спало на думку ідея створити поліцейського з незвичайною зовнішністю.

З ідеєю створення поліцейського я приступив до пошуків референсів. Я не хотів, щоб він виглядав як звичайний поліцейський і тому, мені спало на думку ідея наділити його бородою і незвичайною зачіскою.
Одяг включав все те, що я готелі вивчити і зробити. Я просто відкрив Google і знайшов фотографії всього необхідного для мене одягу, а саме: джинси, сорочку та шкіряну куртку (Мал. нижче). Я також почав шукати додаткові речі (пістолет, значок, наручники і т.д.). В принципі, мені не довелося витрачати час на пошуки деяких фотографій, тому що в мене вже був годинник, браслет, значок і сонцезахисні окуляри.

Створення високополігональної моделі
Я почав зі створення високополігонального тіла та голови. Це дуже важлива частина, оскільки на цьому етапі ви визначаєте пропорції персонажа. Тому вам доведеться витрачати багато часу на створення правильних пропорцій. Якщо на даному етапі у моделі будуть неправильні пропорції, всі інші деталі, включаючи одяг, будуть виглядати не реалістично.
Я зробив дуже просту базову сітку, використовуючи ZSpheres в ZBrush, а потім взявся заскульптинг голови, оскільки це найвиразніша частина персонажа.
Потім я перейшов до деталізації тіла. Хоча і більшість тіла буде прихована під одягом, я все одно зробив його деталізованим. Я думаю, що це була чудова можливість попрактикуватися та вивчати анатомію. При моделюванні персонажів, я завжди намагаюся знайти якнайбільше різноманітних референсів з анатомії. У мене є папка з купою зображень з анатомії, яка є моїм основним джерелом референсів, але я завжди шукаю нові на Google і книгах, тому що їх ніколи не буває занадто багато. Для скульптингу я використовував лише ZBrush. Ось основні кисті, якими я користувався: Clay, Clay Buildup, Standard, Smooth та Move (Мал. нижче).


При скульптингу одягу дуже важливо брати до уваги деякі елементи, наприклад функцію Gravity і Points of tension. Спробуйте зрозуміти, чи опція Gravity реагує на створення складок. Зверніть увагу на те, як веде та чи інша тканина в місцях стягування на тілі (наприклад, біля пахви, коли руки опущені вниз).


Після одягу я почав моделювати аксесуари в Softimage (Мал.нижче). Я думаю, що я не варто докладно розповідати про це. Всі аксесуари можна було зробити і в будь-якому іншому пакеті 3D. Я використовую Softimage, тому що мені дуже подобається його інструменти. Нижче ви можетеподивитися на високополігональну сітку аксесуарів та персонажа.


Створення низькополігональної моделі та UV розгортки
Після створення високополігональної моделі голови, я взявся робити її ретопологію. Так як це був особистий проект, то я не мав обмежень у кількості використовуваних полігонів. Я просто хотів, щоб у результаті в мене вийшла дійсно хороша модель, тож я не особливо турбувався з приводу кількості полігонів. Повна модель (з пістолетом і курткою) включала близько 25.000 трикутників. Майже кожну низькополігональну деталь було зроблено з нуля. Для ретопології я використав Topogun. Мені дуже подобається ця програма, оскільки вона проста і легка у використанні, і завдяки якій ви зможете зробити ретопологію дуже швидко.
Я використовував Decimation Master в ZBrush для експорту високополігональної моделі і зробив ретопологію частинами (голова, потім штани, потім сорочка, і так далі), завжди приділяйте велику увагу на силует низького полігональної сітки. Завжди намагайтеся її якомога ближче, до високополігональної силуету. Надалі це полегшить процес запікання карт.
Після того, як я закінчив ретопологію всіх частин (Мал. нижче), я переніс їх у Softimage для внесення деяких коригувань, які мені легше зробити в цьому 3D пакеті.


Потім я перейшов до створення UV розгортки. Я вирішив використати чотири UV розгортки для кількох об'єктів. Я зробив кілька карт(дифузну, карту нормалей, Specular тощо). Це також дозволило мені зробити всі карти майже унікальними (не дзеркальними).
Розгортки: одна для голови, одна для тіла, одна для піджака та одна для пістолета. Я зробив UV розгортку за допомогою UVLayout. Це ще однавелика частина програмного забезпечення, яка справді робить складні речі простими. Я завжди намагаюся приховувати шви UV розгортки в місцях, які не ріжуть очей, наприклад на самих швах штанів або куртки.

Запікання та текстурування
Після створення всіх UV розгорток, я запік карти. Всі карти були запечені в 2048 х 2048 пікселів, за винятком текстур для пістолета, які мали розмір 1024 х 1024 пікселів. Я використовував Xnormal для запікання карток нормалей і Topogun для запікання карток AO. Topogun дав дивовижні результати запікання карт AO (Мал. нижче). Завдяки опції Hardware Ambient Occlusion у мене вийшли чудові карти OA, які дійсно допомогли з текстуруванням.

Topogun теж дозволяє запікати карти нормалей, але особисто я віддаю перевагу Xnormal, так як ця програма дає для мене найкращі результати.
Одна річ, що я дійсно хотів зробити це створення хороших текстур. Тому я приділив особливу увагу цьому етапі. Для неорганічних об'єктів, створення текстур я зазвичай починаю з заливки простих кольорів, які є основою. Потім я накладаю карту AO у режимі накладання Multiply з низьким значенням непрозорості (десь у районі 25-30%). Це дає мені відправну точку для малювання деталей на текстурі.
Після цього я приступив до додавання деяких основних деталей, наприклад, тканини та металеві частини (використовуючи фотографії). Потім я починаю додавати відблиски та тіні за допомогою інструментів Burn та Dodge. Щоб додати трохи бруду та створити ефект «поношеності» я створюю ще один шар і використовую фотографії металів та бетону (наприклад), а також підбираю потрібний режимам накладання та непрозорості.
Для текстурування органічних частин (голови, рук тат.д.), я використав Mudbox. Я завантажив кілька фотографій обличчя (передні, бічні) та інших частин тіла та спроектував їх на модель (Мал. нижче). Після накладання текстури, я почав додавати різноманітні деталі, для створення індивідуальності (наприклад родимки, шрами тощо).

Після цього я взявся за створення карти Specular. Для цього я зробив основну текстуру чорно-білої і почав змінювати контрастність для кожного об'єкта (метал, шкіра, і т.д.), використовуючи інструмент Levels у Photoshop. Нижче ви можете побачити готові карти (Мал. нижче).

Презентація
Я вирішив зробити візерунок моделі у Marmoset Toolbag. Це відмінний інструмент, що дозволяє в режимі реального часу показати модель з різноманітними джерелами освітлення, і до того ж дуже простий у використанні. Marmoset Toolbag дозволяє спробувати різне освітлення та ефекти. Для своєї моделі я зробив дуже просту три-точкову схему освітлення, а як основне заповнююче світло використовував Overcast Ambience (Мал. нижче). Потім, я просто зробив кілька ракурсів і поєднав їх у Фотошопі з невеликим коригуванням кольору (Мал. нижче).


