Might - Magic 7 For Blood and Honor повне проходження гри, поради щодо проходження Might - Magic 7

Grandmaster: швидше відновлення. +-------------------------------------------------- --------------------------------+ Armageddon Master: вражає всіх істот на карті, включаючи вашу партію, збиток 50 + 1 х скилл, застосовується до трьох разів на день на свіжому повітрі тільки. Grandmaster: можливість застосовувати заклинання чотири рази на день. +-------------------------------------------------- --------------------------------+ Souldrinker Grandmaster: забирає енергію у видимих ​​супротивників і рівномірно роздає її всім вашим героям, шкода 25 + (від 1 до х скілл. +---------------------------- -------------------------------------------------- Четвертий квест дадуть лише після виконання перших трьох, хто читав проходження за Світлі сили, бачив завдання вбити Толберті. них неприязнь, прагнення до вбивства.Замочити "світлягу" дуже складно, не забувайте про Protection from Magic. Після виконання і цього завдання Толберті дасть напрямок до самого Арчібальда. Далі дія розвивається за накатаним сценарієм - вбивство Xenofex'а, Лінкольн, контрольний куб.Ось тільки заставка інша.Так здорові лорди Вільного Хармондейла!Ура!Ура!Ура!

+------------------------------------------------- -----------------------------+ Поради +------------ -------------------------------------------------- ----------------+ Концепція ходіння в Dvarven Barrows досить проста - в тих місцях, де є вихід назовні, знаходиться свердловина для ключа. Кожен ключ - саме в тій області, де є отвір, в скрині в повній дитинстві. Як знайдете ключ- Вибирайтеся, робити вам там більше нічого. Відкривши панель, ви зможете визначити, в яку кімнату який рубильник веде. Верхнє положення - у номер, позначений у верхньому куті панелі, нижнє - в номер в нижньому куті. Аркомейдж - це такий картковий руль, пародія на MtG. Концепція проста: необхідно або побудувати вежу, яка досягає вказаної в правилах (у кожної таверни своє) межі, або набрати ресурсів до рівня, вказаного в тих же правилах, ну або просто замочити до такої матері ворожу вежу. Ну, якщо напружено самим думати, ось вам кілька корисних порад: 1. Витрачайте поменше діамантів. Коли до вас потрапить Dragon Heart або там Eye, а вам нема чим заплатити - це буде, скажімо, не дуже добре. Особливо якщо вам цих десятків якраз не вистачало до повної вежі. 2. Не мучтеся з ворожою вежею. Є лише пара таверн, де є в початкових умовах дуже мізерна вежа. Тоді можна кинути всі сили на цілеспрямоване знищення ворожого тауера. В інших випадках слід сконцентруватися на створенні вежі. 3. Цілих два рази я вигравав бій за рахунок відходу в глуху оборону і накопичення певного ресурсу, бо це один із варіантів перемоги. Якщо у вас не дуже виходить з деструкцією магічної вежі, то краще займіться накопиченням чогось, що не сильно використовується в обороні - Звірів, наприклад. До речі, слабко побити мій особистий рекорд – 16 одиниць зелених за хід? 4. Скидайте ті карти, які вам не потрібні залежно від стратегії. Якщо ви по вуха зайняті зведенням вежі, то вам слід віддати карти типу -1 Quarry або -10 Wall. Не забувайте і про послідовність: "карти на обмін" - "карти на непропусканняхода" - "головний козир ходу". Ви хотіли party? Монк, Монк, Сорсерер, Клерік. Всі. ченцям належний захист від ворожих магічних зазіхань. Ну, а чим загрожує Грандовий Water з його Lloyd`s Beacon, я вже не кажу. Фанати ММ6 його пам'ятають, а новачки повинні обов'язково дізнатися. +-- -------------------------------------------------- --------------------------+