На перетині літератури та відеоігор

відеоігор

У дитинстві про письменницьке мистецтво я почерпнув із ігор не менше, ніж із книжок. Я провів тисячі годин, з головою занурюючись у книги, і ті ж тисячі годин я просиджував за комп'ютером. Для мого дитячого розуму ці заняття були чужими один одному представниками різних епох. Не знаю, чи я помічав різницю взагалі.

Я грав тільки заради сюжету, настільки, що ніхто б не міг всерйоз називати мене затятим «геймером». Я не прагнув перемагати і процвітати. Мене цікавили лише нові історії.

Коли я грав у стратегії, подібній до Civilization, мої королівства не були набором схематичних фігурок на шахівниці. У моїй голові, навіть у мої сім років, міста були реальними. У них мешкали люди. Їхня культура, самобутність та передісторія з кожним ходом обростали новими подробицями. Мої будівлі, армії та генерали існували не тільки заради ефективності, у них було естетичне та соціологічне призначення.

Мої екскурсії до бойових космосимів не обходилися без драми та кінематографічності, кожну місію я сприймав не як набір завдань, а як невелику історію, як главу в романі. Фальшивий блиск пікселізованого металу та сяйво неонових лампочок у кокпіті були не менш важливими, ніж таблиця рекордів.

Граючи у свої перші шутери, я рідко успішно завершував рівні. Дослідження лабіринтів Doom або Dark Forces ставало блуканнями з обтяжливою атмосферою Кафків, переривається екзистенцією перестрілок. Я був у захваті від подачі сюжету, захоплено спостерігав, як зміна оточення рухає оповідання вперед, як поступово підвищується складність і разом з нею рівень дизайну.

Іноді мені здавалося, що знайомі мені ігри та книги практично переплетені. Я бачив Хакслі у Half-Life та Данті у Diablo II. У сьомому класі я вивчавлатинь та історію Риму, просто додати більше контексту в свою одержимість Caesar III. Вільям Гібсон змусив мене переосмислити Syndicate. Причиною того, що я стягнув батьківську копію «Торгівця владою» Роберта Каро, була Sim City 2000. Моє перше знайомство з нуаром у Max Payne призвело до Патриції Хайсміт і Реймонда Чандлера.

У старшій школі я дивувався, чому ігри надихаються такою скромною кількістю книг. Вперше прочитавши «Історію служниці», я не розумів, чому вона не має ні ігрової версії – навіть у найвіддаленіших куточках цифрового всесвіту – ні хоча б невиразних відлунь у повсюдних фантастичних антиутопіях – сеттингу величезної кількості ігор. У своїй підлітковій наївності я вважав немислимим, що роботи з упором на чоловіків і технології, на кшталт «Ігри Ендера» чи «Лавини» запросто перетворювалися на ігри, а «Коли я вмирала» чи «Гордість і упередження» начебто цього не варті.

У такому стані речей найсумніше те, що ігри та література можуть бути корисними один одному. Навіть невеликий крок назустріч, не кажучи вже про діалог та повноцінну співпрацю, допоможе обом сферам боротися зі своїми вадами.

Світила ігрової журналістики розглядають і гаряче обговорюють усі аспекти того, чим зараз є ігри і якими вони мають бути, включаючи сизіфові нападки на представників мейнстриму з їхньою деградуючою ґендерною політикою, відсутністю різноманітності та небажанням вивчати предмет за межами перевірених схем з бойовиків, дбайливо вирощуючи -літній хлопчик архетип. Але ця дедалі більша сфера теоретики і критики оголила власні проблеми.

Минулого року я почав цілеспрямовано спілкуватися та співпрацювати з представниками ігрової індустрії. Я відвідував заходи та конференції, у соцмережахуважно стежив за сторінками кількох друзів, які працюють у цій галузі. За цей час усі розробники, з якими я перетинався, незалежно від масштабів їхніх компаній чи комерційної спрямованості проектів, хотіли, щоб до них серйозно ставилися як до людей мистецтва та творців. І було стійке відчуття, що вони від цього далекі.

Продюсери блокбастерів розповідали, як сильно вони хочуть підвищити якість текстів у своїй грі, питання лише в тому, як отримати тих, кого один із дизайнерів Creative Assembly називає «усі ці явно незайняті талановиті випускники, які живуть у Брукліні». У цих словах є зерно істини. Безумовно, є чимало незатребуваних письменників, здатних ушляхетнити те, що називають діалогами в іграх, розрахованих на маси. Але людей, зайнятих і в ігровій, і в літературній сфері (як Остін Гроссман), не так багато, і індустрія до ладу не розуміє, як оцінити здібності тих, хто ще не писав тексти для ігор або не працював з ігровим дизайном. Досі жоден розробник не ризикнув наймати випускників.

"Було б чудово вміти дізнаватися про них більше", - сказав Кріс Авеллон (Chris Avellone) з Obsidian Entertainment. – «Непросто наймати когось без досвіду хоч якоїсь письменницької роботи в ігровій сфері».

У той же час, співробітники великих ігрових студій виявляють велику цікавість до підняття більш серйозних тем.

Я спитав його, як індустрія може залучити до себе талановитих письменників.

Проте, якщо у своїх мандрівках світом ігор я і засвоїв якесь тверде правило, то воно стосується наявності потенційних любителів художньої літератури навіть серед найбільш шаблонних «геймерів». Ігри не так сильно відрізняються від видатних романів у плані неблагонадійності оповідачів, зміщення точокзору, відступів, що стають окремими сюжетними лініями та непослідовного часу дії. Вони звертаються до магії, міфів, галюцинацій та різних кінцівок. Це швидше правила, ніж винятки, і гравців це не лякає, вони ставляться до складнощів у сприйнятті сюжету як гідного виклику.

Гейм-дизайнер Джейн МакГонігал (Jane McGonigal) підрахувала, що в масштабах планети люди проводять за іграми три мільярди годин на тиждень. Мільйони людей встигають подорослішати, осягаючи оповідальні прийоми переважно з цього середовища. Мільйони людей вчиняють несправжні вбивства мільйонів інших несправжніх людей. Мільйони людей завойовують світ чи запобігають його завоювання, будують мегаполіси неймовірних розмірів та керують ними, стежать за історіями незліченних героїв та лиходіїв.

Нам варто спробувати писати для них книги.

Такий непропорційний фокус залишає багато простору для потенційних споживачів. Цілі натовпи людей проходять повз індустрію, що дістала їх сексизмом, самоповторами і нездатністю вмістити в себе щось нове в плані сюжету та наповнення.

Нам варто спробувати робити для них ігри.

Ми повинні робити ігри на основі книг та книги на основі ігор. Книжковим видавцям треба співпрацювати з інді-студіями, видаючи платформу та контент в обмін на їхню працю та нову адаптацію. Книжковим магазинам та бібліотекам треба спонсорувати гейм-джеми. Ігрова індустрія має повністю охопити класичну літературу, що у відкритому доступі.

Навіть без координованих зусиль у цьому напрямку, можна розраховувати, що в межах розквітучої області інді-ігор середовище подорослішає і буде звертатися до нових літературних прийомів та тем.

Раніше інді-ігри були субкультурою, що майже не впливає на масштабну індустрію,Але в епоху розвиненої цифрової дистрибуції можна зірвати великий куш, не обтяжуючись величезним бюджетом і не борючись за певну частку ринку.

Тепло прийняті минулого року Papers Please (гра про перевірку документів у вигаданій комуністичній країні) і Starseed Pilgrim (гра про садівництво, пронизана поезією) обидві розроблені одинаками, довели, що ігри з нетиповими передумовами здатні бути комерційно успішними, і більше того, світи гідні відображення у друкованих аналогах.

Звичайно, Grand Theft Auto V або Call of Duty можна називати поверхневими і не мають нічого спільного з класичною літературою, але все ж важко уявити, що Сервантес би не зрадів біганина по віртуальних дахах в Assassin's Creed, не кажучи вже про радість Кальвіно побачивши Sim City. Можна легко забути, що ігри, навіть найпростіші і бездуховні, дають нам те, про що могли лише мріяти члени УЛІПО та інші письменники доцифрової епохи.

Коли 2010-го вийшла Dante's Inferno, кілька видань «Божественної комедії» злетіли в чартах продажу. І неважливо, що гра зовсім не була повноцінною адаптацією чи втіленням епічної поеми. Одна моя знайома, викладач англійської в Клівленді, мало не розплакалася, розповідаючи, що кілька учнів принесли з собою книги на урок.

"Учні часто запитують, чому Spec Ops: The Line не вдалося стати рімейком "Серця темряви" або чиїми роботами надихнулися творці Bioshock (Айн Ренд)", - говорила вона. – «Та й мої дорослі знайомі також. Щоправда, вони рідко питають, кому присудили Букерівську премію».

За допомогою старих і нових творів літературна спільнота повинна допомагати формі мистецтва, що зароджується, подорослішати. І якщо розробники почнуть планомірно виганяти досвідченихписьменників із зони комфорту, нас може чекати ера безпрецедентного співробітництва та інновацій не в одній, а в обох індустріях.