Navigation

Матеріал із Blender3D.

Навігація у 3d просторі

Переконайтеся, що нумад увімкнено (кнопка Num Lock). Num5 - перемикання між ортогональним виглядом (для інженерного моделювання, вид без спотворення) та перспективою. Num4 та Num6 обертають сцену щодо глобальної осі Z. Num8 та Num2 обертають сцену по вертикалі щодо поточного вигляду. За умовчанням стоїть інтервал 15 градусів, але величину можна змінити в налаштуваннях користувача (витягнути верхнє вікно, View&Controls). При затиснутій СКМ сцена обертається вільно (режим Trackball), проте в налаштуваннях можна зафіксувати вертикальну вісь, це позбавить лову верху і низу (режим Turntable). У цьому режимі вертикальні рухи миші призводять до обертання сцени по вертикалі, а горизонтальні - навколо глобальної осі Z. Увімкніть Trackball, поставте Z вертикально, переключіть на Turntable, тепер вісь не буде нахилятися на всі боки. Ще можна налаштувати обертання навколо активного об'єкта (Around Active), але на мій погляд простіше натиснути Numточку. Ctrl+Num4,6,8,2 - переміщення панарами. Того ж можна досягти за допомогою Shift + CKM. У налаштуваннях за СКМ можна закріпити як обертання, так і панорамування.

Num1, Num3, Num7 - вид спереду, праворуч, зверху, Ctl+Num1, Ctl+Num3, Ctl+Num7 - вид ззаду, ліворуч, знизу. Тут є хитрість. Знайдіть та увімкніть у налаштуваннях Auto Perspective. Тепер при вільному обертанні буде перспектива, а за 1 3 7 - ортогональна проекція, причому 4 6 2 8 ортогоналі не зіпсують! Num+ та Num- дозволяють змінювати масштаб виду (zoom). Мишкою - коліщатком або Ctrl+СКМ+рухати. У налаштуваннях можна інверитрувати (змінити) напрям зуму при обертанні коліщатка. У блендері існує три види Ctrl+СКМ зуму: Continue - змінює доти, доки людина не зупинить; Dooly - змінюється тількипід час руху мишки; Scale – залежить від відстані курсору мишки до середини екрана. NumEnter дозволяє скинути, повернути зум на вихідний рівень. Num/ включає/вимикає локальний вигляд. Це означає, що видимими залишаться лише виділені об'єкти. Num0 перемикає на вигляд із камери. Так відображатиметься ваша сцена при рендерингу. Якщо камер у сцені кілька, то одна з них вважається "активною" (трикутник над камерою чорний) і вигляд переключається саме на неї. Ctrl+Num0 робить виділений об'єкт активною камерою (навіть лампочку можна зробити камерою). Num* переміщує (вирівнює) вигляд нормалі до виділених об'єктів. Тобто локальна вісь Z буде спрямована на того, хто дивиться. Це чудово видно у ортогональній проекції. Num. - просто спрямовує вид на виділені об'єкти. Причому не тільки самі об'єкти, а й вершини, ребра, грані. Спробуйте переміщатися у просторі, та виберіть вдалий ракурс, тепер Ctrl+Alt+Num0 створить активну камеру із поточного вигляду. Можна направити вид на 3d курсор, для цього натисніть C. Shift+С встановить 3d курсор у центр світу та вмістить у вікні всі об'єкти.

І найнезвичайніший – режим польоту Shift+F. W, S, Num+, Num- коліщатко - зміна швидкості літака, A, D - вліво вправо, R, F - вгору вниз, Z - фіксація вертикалі (верх вседа вгорі), X - політ паралельно землі, СКМ - огляд панорами, ЛКМ - Зупинити, ПКМ - скасувати. Зробіть вигляд із камери (не обов'язково виділяти) і вона стане кабіною, можна літати. Якщо ви кудись далеко залетіли і втратили орієнтацію, то натисніть Home, всі об'єкти вмістяться в 3d вигляді. Ще одна хитрість працює в ортогональному режимі. Shift+B, з'явиться перехрестя, тепер розтягніть рамку на вигляд і обведена область збільшиться на весь екран.