Obscure 2 - Студентське життя - Ігрові доки - Статті
Творцю Resident Evil Сіндзі Мікамі (Shinji Mikami) треба від щирого серця подякувати не тільки за "Обитель зла", а й за те, що під час розробки першої частини він придумав жанр survival horror. Хорор або, простіше кажучи, ужастики - благодатна тема, що має великий попит у всіх сферах розваг. Ось тільки якщо у світовому кінематографі спостерігаються хоч якісь зрушення у розвитку самого жанру, то в нашій з вами ігровій індустрії вже три роки нічого не відбувається. А спостерігається такий застій ще з 2004 року, який видався плідним на представників survival horror. Провальний, але від того не менш улюблений фанатами Silent Hill 4, божественний Resident Evil 4 на Nintendo GameCube, вторинний Cold Fear з гарною графікою, чудовим дизайном рівнів та атмосферою страху та жаху на борту корабля, набитого жахливими монстрами. І, звичайно, Obscure, яка трохи спізнилася і побачила світ лише на початку 2005 року. Проект французької студії Hydravision Entertainment – дивовижна у всіх сенсах гра. Звичайний клон всіх чотирьох частин Silent Hill, що копіює ідеї першоджерела буквально один в один, із застарілою на пару років графікою, дуже складним управлінням і незручною зафіксованою до стелі камерою. Сміх та гріх, не інакше. Дивлячись на таке, чого вже там, убожество, не багато хто горів бажанням ознайомитися з французьким хорором. Зарубіжна преса розносила в пух і порох творіння Hydravision, мотивуючи своє рішення наявністю у грі вищезгаданих недоліків. А тим часом Obscure - це той самий ковток свіжого повітря в застояні закони жанру. Причому в грі набралося нововведень на вагон і маленький візок, але мала їх частина могла претендувати на життя. Головною пам'яткою став сюжет таподача інформації в стилі молодіжних жахів. Це, здавалося б, непримітне введення докорінно змінило ставлення деяких гравців до Obscure. Поки інші студії намагалися привнести до жанру нововведення, французи почерпнули оригінальні ідеї з американських (!) жахів типу чудового "Факультету" Роберта Родрігеса (Robert Rodriguez), трилогії "Крік" і "Викрадачів тіл". Вийшло просто чудово. Свіжо (ніяких зомбі!), цікаво, захоплююче. Адже Obscure нехай і самобутній проект, але з механіки - це стовідсотковий клон Silent Hill.
Сюжет продовження стартує через два роки після сумних подій у Leafmore High School. Майже весь склад тінейджерів, які протистояли монстрам із першої частини, перебрався зі стін рідної школи до престижного коледжу. Часу до іспитів достатньо, а це означає, що творити в місцевому гуртожитку можна що завгодно: влаштовувати вечірки, лакати кожного божого дня, вживати наркоту. Саме через останню і почалися неприємності. Вся справа у дивній квітці. Якщо його засушити, потовкти і спробувати, кілька годин у стані нірвани забезпечені. Замість кайфу любителі галюцинацій стають монстрами. Нескладно здогадатися, що наркотик пройшов по десятках рук, і в результаті весь коледж перетворився на зоопарк пекельних чудовиськ, а головному герою Кенні та його друзям знову рятуватиме свої шкури. Obscure 2 - неймовірно кінематографічна гра. Це виражається не в чарівних польотах камер, великих планах та іншій атрибутиці високобюджетних кінокартин. Усього цього в сіквелі немає і близько. А в тому, як усе обставлено і як подається гравцеві сюжетна інформація. За допомогою старих документів, порваних книг, подряпаних ножем на парті таємних послань, головні герої відновлюють ланцюг подій, дізнаютьсяподробиці справи та просуваються до фіналу. Арт-директор, який працював над першою частиною, у сиквелі переплюнув себе самого. Ця добра і безперечно талановита людина вклала духу в кожен віртуальний шматочок місцевих рівнів. У процесі обшуку кімнат, комор і занедбаних лабораторій звертаєш увагу на найменші деталі. На старі книжкові полиці, стенд із нагородами студентів коледжу, листівки з агітаціями місцевого братства. Загалом на все те, що в реальному житті не привернуло б твою увагу. До речі, Obscure 2 і Silent Hill 4 візуально і в частині левелів-дизайну дуже схожі. Там, де в творінні Konami видно одну темряву, що прикриває безсоромну убогість картинки, в Obscure 2 ми спостерігаємо те саме. Але ось у чому парадокс - спочатку ти уважно оглядаєш облаштування рівнів, вивчаєш їх кожен сантиметр і тільки потім морщиш ніс, побачивши малополігональних моделей героїв і сірих, брудних текстур. Мало того, тикатися в усі кути в пошуках вирішення проблеми місцями навіть цікаво. Нарешті, початковий ролик - справжнісінький шедевр, діамант гри, "знятий" у кращих традиціях молодіжних жахів. Це, як кажуть, треба бачити. Чудовий саундтрек, що складається з кращих робіт молодіжної панк-групи SUM 41 і божественних мелодій композитора Олів'є Дерів'є (Olivier Deriviere), який написав музику і для першої частини Obscure. Композиції гармонійно вписуються в загальну атмосферу гри, кожна мелодія стартує у певний, найбільш потрібний момент. Цього разу Олів'є при записах часто використовував скрипку та фортепіано. Стало трохи скидатися на музику Акіри Ямаокі (Akira Yamaoka), але гірше вони від цього не стали.
У Hydravision за традицією вийшов нікчемний хорор. Obscure 2 рясніє частими кат-сценами, так що часу на кошмари з жахамикатастрофічно бракує. Різноманітність ворогів тішить, їх кількість зовсім немає. Монстрів набралося менше, ніж на перших рівнях Resident Evil 4 або Silent Hill 3. Напевно, воно і на краще: з часів першої бої цікавішими не стали. До честі розробників вони прислухалися до благань фанатів. Тепер камеру не прибито до стелі, тобто не зафіксовано. Крутити нею можна в будь-якому напрямку та під будь-яким кутом нахилу. Смішно, але проблем не поменшало. Навпаки, старі не зникли, натомість з'явилися нові. Якщо в процесі дослідження рівнів камера не викидає фінти вухами, то коли ходьба змінюється екшеном за участю монстрів, в неї ніби демон вселяється. З незвички починаєш секунд так десять обертати камеру на всі боки, що заважає сфокусуватися на найголовнішому - монстрах. Однак пари тренувань цілком вистачає для того, щоб освоїтися в потоці проблем, заготовлених розробниками. Як і раніше, рятівне світло від ліхтарика відганяє монстрів. Вижити у світі Obscure 2 допомагає ще й вогнепальна зброя, багатий арсенал якої вселяє повагу. Крім пістолетів і дробовиків тут є електропила, яку часто доводиться заряджати у спеціальних стійок з необмеженим запасом електроенергії і динаміт, який нам належить виготовити в одній із покинутих лабораторій. Дефіциту в зброї немає, а патрони валяються буквально на кожному кроці, що дуже дивно, враховуючи місце дії гри (коледж і його околиці). Їхня кількість, до речі, зросла, як і складність. Елементарними відтепер пазли не назвеш, але й важкими також. Автори змогли знайти золоту середину, де розв'язання задач не забирає багато часу, але й не займає кілька секунд.