Опис циклів гри приклади та поради

Директор ігрового департаменту Rocket Jump щодо проектування геймплею.

Директор ігрового департаменту студії Rocket Jump Костянтин Сахнов написав для DTF статтю, в якій розповів про побудову та опис ігрових циклів — один із ключових аспектів у роботі геймдизайнера.

У цій статті я структурую методику опису ігрових циклів (core gameplay loop) і поділюся своїм досвідом у цій галузі, а також розповім, як наша команда використовує її в роботі над одним із проектів студії – Dakota Farm Adventures.

Навіщо описувати core gameplay?

Кожен, хто пов'язаний з геймдизайном, має своє уявлення про ігрові цикли. Головне - розуміти, які завдання вирішуються їх описом. Починати роботу над грою варто не з підбору інструментів і навіть не з опрацювання концепту, а з усвідомлення результатів, яких команда хоче досягти. Керуючись цією логікою, можна виділити такі цілі опису core gameplay:

Зафіксувати суть ігрового процесу

Одна з найпоширеніших помилок під час створення гри — відсутність єдиного бачення у всієї команди. Якщо вас двоє, і ви робите інді-гра, шанси прийти до консенсусу набагато вищі, ніж у студії з кількох десятків розробників. І якщо ключові аспекти проекту ніде не зафіксовані, він ризикує дійти до релізу зовсім відмінним від початкового задуму. Якщо, звісно, ​​дійде.

Швидко ввести у курс справи нових людей

На великих проектах, що розробляються протягом кількох років, команда неминуче змінюється у процесі роботи. Хтось іде, хтось приходить. Найкращий спосіб донести до нового співробітника суть ігрового процесу – показати core loop. Ні тонни продуктової документації, ні багатогодинні збори не зможуть так швидкопояснити, що проект. Краще геймплейної схеми курс справи може запровадити лише сам продукт.

Метод та алгоритм опису

Для опису ігрових циклів найчастіше використовуються UML-діаграми. Така практика склалася давно і залишається загальновизнаною, проте жодних обмежень інструментарію немає. Кожен геймдизайнер сам вибирає формат і логіку побудови діаграм з урахуванням особливостей продукту та практики, що склалася в команді. Далі я поділюся правилами, якими користуюся сам.

Вигадати базовий ігровий процес для нового проекту – амбітне завдання. Особливо якщо це клон, а переосмислення популярного жанру. Але поки що припустимо, що наше завдання – описати вже продуманий core gameplay. З чого почати?

Для кращого розуміння я розділив процес на кілька кроків. Щоб алгоритм був наочнішим, розглянемо його на прикладі популярних ігор: Clash of Clans, Game of War, Candy Crush Saga.

1. Виділяємо блоки

Виписуємо та розподіляємо по заготівлі схеми всі фічі та елементи, що лежать в основі гри. У першій ітерації краще взяти найважливіші та великі елементи, щоб показати загальну картину. Надалі можна буде додавати деталі, якщо це потрібно. У випадку з Clash of Clans основні елементи геймплею - це битви та сітібілдер.

2. Формуємо зв'язки між блоками

Далі слід зрозуміти, як саме пов'язані між собою ці блоки. Типів зв'язків може бути багато, але більшу частину ігор покривають три:

— Прогрес та міць.

Розглянемо зв'язку з прикладу Game of War. Потік ресурсів у ній – це, наприклад, захоплення каменю чи дерева з точок на світовій карті. Жорсткий "лок" - це вимога за рівнем однієї будівлі, без якої неможливий апгрейд іншої. А прогрес і міць — це розвиток армії рахунок її прокачування.

Поділ на три групи — умовний, і необхідний лише зручності і структурування зв'язків. Як розмежувати зв'язки та поділити їх на групи? Чи можна віднести юнітів у Clash of Clans (яких можна вважати і ресурсом) до прогресу та сили?

У прийнятій мною моделі не можна. Прогрес – це односторонній зв'язок. Він може лише зростати. Найчастіше показник прогресу – це рівень гравця чи персонажа. Ресурси – це елементи, які можна видобувати та витрачати за бажанням. Так, юніти, які можуть загинути в бою — це витрачається ресурс. А розвиток безсмертного героя – прогрес. У Candy Crush ресурсом виступають окуляри здоров'я, які витрачає гравець при невдалому проходженні рівнів.

І, нарешті, жорсткі локи. Чому це не ресурс та не прогрес? Локи відрізняються від інших типів зв'язків незворотністю. Для доступу до нових рівня Candy Crush пропонує заплатити реальною валютою або активністю. Якось знявши один "лок", гравець з ним більше не зіткнеться. Але попереду можуть бути інші перепони.

3. Зв'язуємо блоки

Виділивши основні елементи гри і усвідомивши типи зв'язків, що є між ними, завершуємо створення діаграми - розставляємо напрямні стрілки і підписуємо потоки. У нашому випадку сітібілдер дає бойовці юнітів (наймаються за еліксир), забираючи собі ресурси назад. Себе ж боївка забезпечує рейтингом. Зверніть увагу, що рейтинг не є ресурсом, тому що його не можна «витратити» у буквальному значенні цього слова. Його можна «підвищити» або «зменшити» залежно від ваших умінь та досвіду, він може впливати на матчмейкінг та відчуття від гри, але за нього не можна купувати сутності.

Правила хорошого тона

Насамкінець зазначу кілька простих правил, дотримання яких допоможе зробити вашу схему кращою.

Зрозумілість важливіша за деталізацію

Гарне оформлення не допоможе, якщо немає суті

Однозначність прочитання

Вочевидь, кожна гра має свої особливості, отже і опис діаграми циклів кожному за продукту може відрізнятися нюансах. Десь є лише потік ресурсів, десь важливо позначити витрати енергії. Кожен геймдизайнер може по-своєму прочитати схему. Для виключення різночитань, ми супроводжуємо діаграми легендою. Важливо стежити, щоб обрана логіка позначень зберігалася всередині проекту всіх діаграмах. Якщо ви вибрали червоний колір стрілок для жорстких локів на першій діаграмі, не варто відзначати їх синім надалі.

Приклад використання

Давайте подивимося, як можна використовувати наведену модель на прикладі недавно запущеної ферми Dakota Farm Adventures.

Нашим гравцям відкриваються три ключові геймплейні блоки — ферма, будинок та дослідні локації. На фермі гравець вирощує овочі та дерева, годує тварин та переробляє врожай у більш цінні ресурси, а також заробляє гроші, торгуючи продуктами та матеріалами на дошці замовлень. У будинку мешкають родичі головної героїні, які відкривають доступ до нових типів виробництва в міру розблокування кімнат. На карті світу можна подорожувати різними локаціями, де виконуються квести і видобувають особливі виробничі ресурси — наприклад, деревина, льон, глина. Наприклад, кузина Дженні ліпить горщики з глини, а дядечко Бен стругає дошки з деревини.

Це схема core gameplay проекту, яку ми використовуємо в пайплайні розробки:

Насамкінець хочу відзначити, що кожен геймдизайнер може використовувати власний підхід як у розробці, так і в документуванні ігрового процесу. Головне – бачити мету, до якої ви хочете прийти, і мати глибоке розуміннятого, чим насправді є core gameplay в контексті вашого продукту.