Печерні пращури



Близькі за духом
Краще б Banished вийшла під Новий рік. Маленька гра, дуже тісна та камерна – містобудівний симулятор у масштабах села колонізаторів. Хочеться взяти, помістити під скляний ковпак і насипати блискіток, щоб вийшла різдвяна кулька. При цьому натура у Banished суворіша нікуди - а все тому, що походження вона веде не відSimCityабоAnno, як здається при першому знайомстві. Banished - це швидше перший вдалий спадкоємецьDwarf Fortress.
Dwarf Fortress - одна з тих ігор, що живуть поза часом. Перша її версія вийшла в 2006 році, досі перебуває в статусі альфи і взагалі намальована за допомогою ASCII-псевдографіки, тобто цифр, літер і безлічі різнокольорових значків, але нас цікавить не це. Dwarf Fortress - це симулятор виживання популяції гномів у жорстоких умовах, що набув слави однієї з найскладніших ігор в історії завдяки бездонній механіці і необхідності одночасно стежити за безліч факторів, один з яких одного разу загубить фортецю.
![]() | ![]() |
| ► Дерев'яні будинки вигідніші, але на їхнє опалення витрачається більше дров. У кам'яних будинках ККД палива набагато вищий. Та й пожежі кам'яну кладку не люблять. | ► Однак погода любить вередувати — то відлига в середині зими, то сніг на початку осені. Якщо врожай не прибрати до першого снігу, то йому кінець! |
Banished бере цю ідею, вдягає у форму містобудівного симулятора і зводить на цій основі ігровий процес. Ми зупиняємось посеред густого лісу, під нашим командуванням кілька сімейних пар, у засіках трохи деревини, каменю та їжі. З цього мізерного набору доведеться спорудити яке-небудьпоселення і не дати йому зникнути.
ЦЕ МИЛО:якщо почати гру на високій складності, то замість вже побудованого комори та складу вам дадуть лише віз із запасами — точно такий, як у Dwarf Fortress! Ну, подробиць зовнішнього вигляду ми не можемо вказати, але сама ситуація (купка мандрівників та їх непоказний транспорт) не залишає сумнівів.
У Banished наш головний та безцінний ресурс – люди. Умовна мета - побудувати велике процвітаюче місто. Досягається вона правильним розподілом зусиль за декількома напрямками: видобуток їжі, ресурсів, створення інструментів та палива, щоб не замерзнути взимку.
Весь виробничий цикл підпорядкований круговороту пір року. Навесні сіємо пшеницю та картоплю, восени збираємо врожай, влітку заготовляємо дрова, щоб із приходом морозів жителі могли грітися біля жарко натоплених печей та камінів (влітку та навесні, зрозуміло, витрата палива близька до нуля). Звідси випливає позмінна стратегія виживання: влітку фермери доглядають майбутній урожай, а після косовиці беруться за сокири та кирки, щоб видобути сировину для будівництва.
![]() | ![]() |
| ► Незалежно від професії та віку люди носять один і той же одяг. А діти і того дивніше — дивіться статистику якоїсь дівчинки, а їй 0 років! | ► Адепти мікроконтролю переконують, що для управління великими посівними площами достатньо однієї людини, яку потрібно вручну переводити з поля на поле, адже культури зростають без участі фермерів. |
Тут працює система професій: стрілочками ви збільшуєте чи зменшуєте кількість трудяг у тій чи іншій сфері. Щось схоже було вEvil Genius, але там підлеглі отримували спеціальність і вже не змінювали її, а вBanished рибалка легко стає мисливцем або ткачем. Навіть якщо він рибалив все життя, користі від цього немає — вчорашній шинкар буде вудити карася з тією ж віддачею. Якщо тільки не навчався у школі, це єдиний спосіб підвищити ефективність.
Місто тисячі нещасть
Отже, ви збудували перші будиночки і відправили поселенців пасти овець і рубати дрова. Тепер — довгі роки очікування, вплинути на швидкість приросту можна лише новим житлом, куди діти, що змужніли, з'їдуть від батьків. Якщо молодь не виселити, вони не зможуть завести своїх нащадків у переповненому будинку, вийдуть з дітородного віку — і село одного разу просто вимре від старості. Це лише одна із можливих катастроф.

Припустимо, ви дбаєте про молодят і допомагаєте їм втекти від сварливого старіння. Отже, буде природний приріст. Через три-чотири роки за грамотного управління населення подвоїться. А якщо ви переоцінили своїх аграріїв? Вітаємо, нового врожаю кабачків забракло навіть до середини зими, і бідолахи мруть з голоду.
Припустимо, ви подбали про їжу, половина населення колупається в землі, інша половина бігає лісом за дичиною. Ви ж не забули, що кожному громадянину для роботи потрібний інструмент, інакше продуктивність праці впаде на порядок? Ви ж викували резервний запас інвентарю? Ні? Тоді спостерігайте, як коваль в істериці б'є по ковадлі, не встигаючи за потребами селища, а селяни по півгодини б'ють одну яблуню зламаною сапкою. Якщо половина мешканців залишиться без інструментів, вони не встигнуть ні зібрати врожай, ні виловити рибу — і все, зустрічайте Вершника на вороному коні.

ЦЕ ЦІКАВО:один із показників успіху у населення — рівень щастя. Нам не вдалося довести людей доручки, однак у Dwarf Fortress фортеця цілком могла впасти від масового божевілля. Наприклад, до легенд увійшла так звана «котострофа»: гноми мали звичку сильно засмучуватися, якщо якийсь нелюд вбивав їхню кішку. Засмучуватися аж до масової різанини оточуючих, рідня яких, у свою чергу, теж засмучувалася і продовжувала криваву прогресію.
Чим довше існує село, тим більше напастей його підстерігає. Одного разу закінчаться наземні розсипи каміння та руди — якщо немає шахти та кар'єру, пиши зникло. Мисливці знищать популяцію оленів – пиши зникло. Виснажиться ґрунт від щорічних посівів — пиши зникло. Загорівся будинок, криниці немає — пропало. Не розрахували можливості дроворуба і посеред зими закінчилися дрова — всі стали на смерть. Відсутність зовнішніх ворогів (які були, скажімо, уStronghold) і моторошних Забутих Тварів, головної біди в Dwarf Fortress, Banished компенсує довгим списком катастроф, що йдуть за однією-єдиною помилкою в логістиці на самому початку гри.
На цьому полі Banished переплюнула і The Settlers, і SimCity, і Anno. Містобуд від Maxis взагалі повинен ридати від сорому! З їхнім шаленим бюджетом студія так і не створила тямущої системи симуляції городян — ідоли не мали ні постійного місця роботи, ні вдома. Зате зібрана на коліні Banished може похвалитися справжніми віртуальними людьми, з сім'єю, роботою та проблемами (не вистачає лише думок, як уTropico). Виклик гравцеві гра теж кидає неабияк - на відміну від останньої SimCity, де проблеми створюються через помилки в розробці, а не ігровій механікою.
Бритва Оккама
Banished не вистачає хіба що різноманітності. Будів мало, можливостей мало — багато лише сільгоспкультур. Заняття та проблеми не зміняться через сотні років післяоснови села, зміняться лише масштаби. Безсумнівно, бажання виростити велику і багату комуну саме собою підтримує інтерес, але момент осяяння «а що далі?» одного разу неодмінно настане.

Хоча цей недолік можна й пробачити, тому що Banished зробила лише одна людина — програмістЛюк Ходорович. Він не пішов шляхом Тарна Адамса, який, очевидно, зібрався полірувати Dwarf Fortress до самої старості, і все-таки довів розробку Banished до умовного завершення.
Більшість претензій розбивається на статус соло-розробника. "Графіка так собі", "деталей мало", "корови крізь огорожу ходять" - а чи багато зробиш поодинці? Адамс ось зробив, але він уже дванадцять років живе лише однією грою і годується пожертвуваннями. Banished ж не настільки амбітна, щоб витрачати на неї десятки років життя.
А ще Banished у порівнянні з Dwarf Fortress мила і прямо проситься до рук, наче кошеня. При тому, що, по суті, вона набагато суворіша, ніж інші містобудівні симулятори: недостатньо просто побудувати ефективну комуну, важливо не дати їй загинути — і, звичайно ж, програвати щоразу, здобувши корисні уроки.
Враховуючи, наскільки популярною Banished виявилася у Steam, у неї може бути велике майбутнє. Ходорович обіцяє незабаром випустити інструментарій для створення модифікацій — тоді й повеселимося.



