Презентація на тему Macromedia Flash MX Анімація, що керується
Подібні презентації
Презентація на тему: " Macromedia Flash MX Анімація, що керується. Завдання 1. Кнопки керування (Play, Stop) Створюємо символ (Movie Clip) у шарі1. У шарі2 два символи-кнопки (права." — Транскрипт:
1 Macromedia Flash MX Керована анімація.
2 Завдання 1. Кнопки керування (Play, Stop) Створюємо символ (Movie Clip) у шарі1. У шарі2 два символи-кнопки (права – Play, ліва – Stop) Створюємо 30-й ключовий кадр (у 1-му та у 2-му шарі). Для символа1 створюємо рух сценою (зліва направо).
3 Налаштування для правої кнопки:
4 Для правої кнопки (символ2) встановлюємо дію play(). Для лівої кнопки (символ3) встановлюємо дію stop(). При відповідній закладці, що відкрилася, на неї натиснути подвійним клацанням. Перевірити. Натискання правої кнопки – зупинка, ліве відновлення руху. Запускаємо. Перевіряємо. Зберігаємо.
5 У папці «Місто» знаходяться три знімки м. Сосновий Бір. Створити кліп із трьох картинок, так, щоб клацанням на ліву кнопку кліп починав зміну кадрів, праворуч - зупинка. (кнопки можна створити у Photoshop) Завдання 2. Керований кліп. Для того, щоб зміна кадрів довільно не починалася, в 1-му ключовому кадрі шару1 (де фото Соснового Бору) встановіть дію Stop.
6 Завдання 3. Електронні годинники. Створюємо динамічний текст з наступними властивостями: Приклад виконання ролика:
7 Створюємо новий файл розміром 100 х 100. Вставляємо новий шар і у властивостях називаємо шари відповідно Arrows та Gr >
8 У 1-му ключовому кадрі (вкладки Actions – Movie Control) створюємо наступний код: У 2-муключовому кадрі (вкладки Actions – Movie Control) створюємо наступний код: GotoAndPlay(1); Порада: не пишіть код прямо в полі Action Script, найкраще набрати його в блокноті і скопіювати його туди. Запускаємо на перевірку та зберігаємо.
9 Далі створюємо три нові символи з годинниковою, хвилинною та секундною стрілками. (Майте на увазі, що повертатися "стрілки" будуть щодо центру, позначеного гуртком). Змінюємо центр обертання символу так, щоб кожен центр стрілок співпав із центром годинника. Назвемо їх відповідно HArr, MArr та SArr: Для відкриття вмісту бібліотеки символів: Вікно - бібліотека
10 Поміщаємо символи на шар Arrows і в розділі «Властивості» надамо їм імена HA, MA та SA: Для першого кадру шару Arrows в панелі ActionScript (не забудьте встановити режим ExpertMode)
11 пишемо наступний код: Перші чотири рядки вам вже зрозумілі за першим прикладом. У рядках обчислюємо кут повороту для відповідних стрілок залежно від часу. У другому ключовому кадрі ролика шарі Arrows пишемо код: GotoAndPlay(1); Перевіряємо. Зберігаємо.
12 Завдання 5. Електронний секундомір. Створити кліп (майже всі установки як в електронному годиннику). При натисканні на "Старт" відбувається звіт часу з моменту натискання. Приклад виконання ролика: секундомір