Solution для гри Toonstruck

Порада: Як тільки ви опиняєтеся в Шутландії, напружте пам'ять. Запам'ятовуйте буквально все з точністю до кольорів різних об'єктів, персонажів та їх одягу.

Після тривалого мультфільму, що передує другу частину гри, ви опиняєтеся в ув'язненні. Стерегти в'язницю-темницю доручено слабоумному людожеру на прізвисько П'ятак, який страждає хронічною алергією. З розмови з ним ви дізнаєтеся, чого він боїться найбільше. Коли П'ятак відвернеться і мало не чхне, обережно пошарте під килимком, а наступного прийому заберіть і сам килимок. Під килимком виявиться жовтий кристал, у господарстві знадобиться. Пора б прибратися в приміщенні, наприклад, можна витрусити килимок (про ґрати). П'яток цієї каверзи не винесе, і ви опинитеся на волі. Якщо ж раптом, ненароком потрапите вдруге, то П'ятак буде вже в протигазі; а втретє, взагалі озброїться пилососом. Але шляхом зовсім не складних маніпуляцій з килимком і ручками пилососа ви легко будете повертати собі свободу знову і знову. А якщо ви примудритесь догодити за ґрати в четвертий, п'ятий і т.д. рази, то П'ятака вже не зустрінете - він на вас врешті-решт образиться і залишить лише коротку записку, прочитайте її. Знову повертаємо собі конфісковані предмети, здобуті потім і кров'ю, а з розмови з шпаком, що говорить, почерпнемо цінну інформацію. Оскільки в цьому місці виявились дві неточності перекладу, наведу цю інформацію так, як вона повинна звучати. (Мої виправлення виділені курсивом.):

Кожну книгу треба потягнути на себе лише один раз. Не починай із червоної книги під першим номером. Сині книги витягуються по порядку. Синя книга під другим номером слідує за червоною книгою під номером три. Червона книга під третім номером слідує за червоною книгою під номером один. Книги одного кольору витягуються по дві, крім першої та останньої. Ні третя, ні четверта червоні книги не повинні вийматися останніми. Останню синю книгу слід вийняти відразу після того, як вийнято всі червоні книги. На цьому все!

Тепер можна трохи озирнутися. Якщо пройти ліворуч, то там побачите химерний апарат під назвою «кліматотрон». Як і є малюнків, його призначення полягає в тому, щоб керувати температурою повітря в приміщеннях замку. Однак, для керування «клімататроном» не вистачає важеля, його доведеться пошукати. Ліворуч від «кліматрона» є кнопка. Якщо її натиснути, відкриється вентиляційний люк; можна туди залізти. Забратися вгору по трубі не так легко, але за допомогою спеціального пристосування у вигляді по-справжньому огидного костюма мухи з крилами і присосками на лапах це вдасться. Ви опиняєтеся в кімнаті з душовою та раковиною. У душовій, якщо що, можна сховатися. Пошарте по всіх місцях. У шафці над раковиною знайдете тампончики із хлороформом. Маніпулюючи кранами та пробкою раковини, досягніть того, щоб вода розтеклася по підлозі. Наповніть водою ваш беззмінний резервуар - позолочену лійку, і йдіть тим самим шляхом, яким прийшли. Кімната, у якій ви були, розташована на рівні третього поверху. Знову пройшовши через підвал, йдучи праворуч, виходьте на перший поверх. Там побачите двері у вигляді голови клоуна, акваріум з рибкою і скринькою і прохід на кухню. Скринька в акваріумі зберігає в собі якусь таємницю - не дарма його стереже така злісна рибка, спробуйте тільки суньте руку в акваріум! Двері-клоунські голова відкриваються таким чином: Натисніть на ніс. У відповідь смикнеться ніс і якась частина голови.Повторіть те, що побачили, і знову стежте за рухами. І так повторюйте їх знову і знову, поки двері не відчиняться (засвітяться всі лампи нагорі). Помилятися не можна, інакше доведеться все робити заново. Увійшовши всередину поговоріть з придворним блазнем на прізвисько Остряк. Вам би запозичити у нього кульку і шпильку, але він їх так просто не віддасть. Не хоче по-доброму, будемо впливати інакше. Коли дотепник стане пудритися, обробіть його ніс тампончиками з хлороформом. Не добре обкрадати сплячого клоуна, але він сам напросився. Забирайте кульку і шпильку, але перед доглядом наповніть кульку гелієм. Так само можна наповнити гелієм червону гумову рукавичку і спробувати змінити свій голос - вдихніть гелій з болону або з кульки і запам'ятайте, яким став ваш голос після цього. На щастя, подібна метаморфоза нетривала, але вона стане в нагоді надалі. Зайшовши на кухню, ви побачите, що там у поті чола працює механічний шеф-кухар. Він готує смажених індичок і відправляє їх кудись нагору. Щоб взяти індичку, ви повинні зважитися на чергову жорстокість (взагалі, друга частина гри досить кровожерна): полийте шеф-кухаря водою з лійки. Він заржавіє, і індичку можна забирати, хоча вона вам поки не знадобиться. Продовжуємо обстежувати приміщення замку. На майданчику другого поверху розташований вхід в ігрову, де граються стражники замку. Саме туди доставляє смажених індичок механічний шеф-кухар. По боках сходів на третій поверх стоять дві колони, увінчані кам'яними головами гаргулій. З-під лівої голови можна легко дістати синій кристал. І під правою напевно не порожнє місце, але спробуйте-но відкрити цю схованку. Вдивіться уважно, які відмінності між цими головами? Можна здогадатися,що ключем до тайника служить ріг. Опустіть вниз ріг лівої гаргульї, тоді у правої він вилізе. Схованка, по суті, вже відкрита, але якщо спробувати підійти до неї, ріг відразу ж сховається в голові. Вихід тут один: спробувати підійти до голови з іншого боку, то є, піднявшись сходами з першого поверху. Це можна зробити вже відомим способом: спочатку піднятися на третій поверх, а потім через кімнату з душовою і підвал знову повернутися на другий поверх, але вже з іншого боку. Однак, не все так просто - на майданчику третього поверху вас чекають злісні стражники, з якими краще не зустрічатися. На другому поверсі залишилося ще одне неоглянуте приміщення ≈ лицарська. Шлях перегороджують охоронні ворота, їх треба якось відкрити. А поряд якраз стоїть книжкова шафа. Що там пташка з підвалу говорила про книги, не пам'ятаєте? Кожну книгу треба потягнути на себе лише один раз. ╩ і так далі. Ось і дерзайте! Ще раз нагадую: в українському перекладі допущено дві грубі помилки, які заведуть вас у глухий кут. Якщо ви скористаєтеся моїм варіантом перекладу, то вам не доведеться заглядати у відповідь. Якщо книги вийнято правильно, за книжковою шафою відчиняться потаємні двері. Пройшовши всередину, потрапите до кімнати спостереження з напівсонним стражником. Допоможіть йому заснути зовсім, використовуючи королівську музичну скриньку. А потім підійдіть до монітора і клацніть програмами. Ви побачите повідомлення від Нефаріуса, підвал, злоболіт в ангарі та лицарську. На лицарській і зупиніться. Якщо уважно вивчити картинку на моніторі, а потім зіставити її з видом стелі в кімнаті спостереження, де ви в даний момент перебуваєте, то ви зрозумієте, що стоїте якраз під лицарською. Тепер треба зробити дуже складну маніпуляцію: Встаньте під плитою, на якій стоять залізні лицарські обладунки, і піднесіть до цієї плити надсильний магніт. Цим ви притягнете обладунки. Тепер «ведіть» обладунки по плитках підлоги, що виступають, до охоронних воріт. Ховайте магніт і повертайтеся в лицарську, ворота вже відкриті. У обладунків можна відібрати лицарську латну рукавицю. Пройшовши повз те, що залишилося від лицарських обладунків, і піднявшись сходами, ви потрапите на склад боєприпасів, який стережуть вже відомі вам суб'єкти: гальмо, лупооке і зануда. Вони грають у карти, і музика гримить на стільки голосно, що вони не помітять вашої появи.

Порада: Добре запам'ятайте імена та голоси цих трьох придурків.

освітлення ≈ включено; ангар ≈ відкрито; кабіна ≈ відкрито; силове поле злобольоту ≈ вимкнено.

Сідайте в «злоболіт» і дивіться фінальний мультфільм цієї чудової гри.