Створення картки - Каспійська Кордон Battlefield 3 - Ігри
Як створювалася одна з найбільших та найкращих карт Battlefield 3? Яка робота дизайнера рівнів у DICE? Які проблеми виникли з роботою над "Каспійським кордоном"? На всі ці питання вам відповість Дієго Хіменес, провідний дизайнер гри.
Ми хотіли, щоб у гравців була можливість вибирати між основними видами техніки та авіації на відкритій місцевості або піхотою в більш щільній області, причому серед відкритих майданчиків для техніки. Це була карта для епічних масових боїв як на землі, так і в повітрі, особливо на PC з 64 гравцями.
Коли я почав розглядати макети для карти я особливо звернув увагу на "Операцію Курськ" з Battlefield 1942. Відкрита місцевість, "покрита" лісом, геймплей сфокусований на масштабних боях техніки - втім, все, що потрібно для повернення споконвічного стилю гри. Перші прототипи, які ми протестували, були побудовані за такою схемою: дві бази по краях, дорога по зовнішньому кордону карти та прапори в центрі, де дві протиборчі команди мали зіткнутися.
Одна з ранніх версій карти з основним рельєфом і деякими видами техніки для тестування гри.
Одне з основних завдань дизайнера при створенні макета – додавання симетрії або асиметрії до карти: перше дасть баланс, друге – цікавий контраст; в результаті необхідно визначити правильне співвідношення.
Із самого початку я мав наступний план: зробити чотири прапори в центрі карти, які будуть рівновіддалені від баз супротивників, причому необхідно уявити стратегічні чи тактичні тонкощі шляхом унікального рельєфу місцевості, характерного для американської чи української половинки карти. Крім того, карта повинна була бути розділена вздовж осі річки: зі східної частини бої повинні бутисфокусовані на легких транспортних засобах та піхоті, а на західній половині основну роль повинні відігравати бої танків на відкритій горбистій місцевості.
Розташування прапорів на карті, в якому піхотні бої та бої на техніці остаточно збалансовані
У співпраці зі старшим дизайнером Аланом Керцем і художником карти, Йоханнес Форсем, ми зрештою придумали відмінний макет - важка техніка з'являється десь біля центру карти, а з іншого боку річки домінуватимуть автомобілі та піхота.
Після довгої метушні з можливостями команд, нарешті залишилося планування місцевості, з якою я почуваюся дуже комфортно. Але все ще залишилося багато проблем із художнім напрямом. Зокрема, не вистачало хорошого розмаїття між різними природними територіями, була відсутня індивідуальність баз, а також візуальні принципи для орієнтування гравців. Щоб вийти на рівень вище, наша талановита команда створення рівнів вирішила створити тему перетину кордону, яка, у свою чергу, дала нам тверду тему контрольно-пропускного пункту – він мав стати центральною частиною карти (тепер точка B). Шосе з півночі на південь функціонує як візуальний орієнтир протягом усієї карти, десь паралельне річці, але зрештою переходить у район, на якому зараз знаходиться автозаправка (точка E).
Повільно та неухильно, Каспійський кордон набував теперішнього вигляду. Враховуючи тему повернення споконвічного стилю в Battlefield 3, ми вирішили показати карту на GamesCom 2011 в режимі Великого Захоплення на 64 гравці. Каспійський кордон мав стати своєрідною "вітриною" для карт Battlefield 3, демонстрацією стилю та можливостей гри.
Коли ми тестували карту – ми грали на ній щодня для підготовки до виставки – я відчував, щопіхота може бути роздавлена великою кількістю техніки у центрі карти. Я додав ще один прапор для захоплення технікою/піхотою, що дало нам три прапори в центрі карти - один піхотний (Ліс) і два піхоти/техніка. Все це загрожує бути атакованим з антени та автозаправки, сфокусованих на техніці.
Таким чином, ми дійшли того, що бачимо зараз на PC у Великому Захопленні – карта виправдала наші очікування. Але гравці Xbox 360 і PS3 відчували б себе незручно через низьку кількість гравців (24), бій був надто поширеним і неорганізованим.
Я проаналізував різні варіанти розташування прапорів на карті і виявив, що якщо прибрати прапор на Антені, бій стане сфокусованішим, а основний бій північний захід/південь, що йде від Автозаправки (як правило, що належить українським) повз Вершину пагорба аж до Контрольної точки ( зазвичай утримується американцями), залишиться недоторканим.
Відмінності між варіантами картки для PC та консолей
Усі дев'ять карт Battlefield 3 доступні для гри у шістьох режимах. На практиці це позначає 54 варіанти установок і купа роботи для трьох дизайнерів розрахованих на багато користувачів рівнів. Спочатку ми створюємо умови для основних режимів – Захоплення та Штурм, а потім підлаштовуємо їх під інші режими.
Каспійський кордон спочатку створювався для Захоплення, своєрідною пісочницею з великою кількістю можливостей. Штурм передбачає більш лінійний геймплей. У першому моєму макеті нападники мали рухатися від бази українців через Вершину пагорба аж до Контрольної точки. Ми протестували режим, цей макет виявився не дуже успішним.
Горбисті схили навколо злітної смуги на базі українців були невідповідним місцем для танкових боїв, а відстань з Вершини пагорба до Контрольної точки виявиласязанадто маленьким у тому, щоб побудувати справжню тактику.
Тоді я вирішив зробити все навпаки – атакуючі починали з бази американців, атакували Контрольну точку та замість Вершини пагорба переходили на Автозаправку, а звідти – на базу українців. Ми додали вертоліт для нападників та бомбардувальники для обох сторін - і вуаля, режим готовий!
Фінальний варіант "Штурму" на Каспійському кордоні.
Сутичка команд є однією з областей гри, яку ми найактивніше доопрацьовували після релізу. Для створення патчу із самого запуску гри восени минулого року ми стежили за зверненнями гравців, які відіграли велику роль у налаштуванні гри. Зокрема, ми перемістили зони спавна на багатьох картах у бою команд, і Каспійський кордон не став винятком. Нині гравці з'являються подалі від основного місця дії, що дає час для того, щоб розібратися в ситуації.
Поряд із перерахованими змінами багато гравців напевно помітили невеликий сюрприз, захований у патчі для DLC Back to Karkand - тепер наприкінці матчу режиму "Захоплення" антена падає від бомбардування. Ми хотіли оформити це як красивий аутро (згадайте Bad Company 2). Але, на жаль, у нас виникли технічні проблеми, які ми не встигли виправити до виходу гри.
Але все ж таки, бути вбитим величезною антеною - незамінна подія, і до виходу першого великого патчу ми розібралися з усіма проблемами і "змусили" антену падати.
А ви колись потрапляли під цю махину з необережності?
Multiplayer Level Designer
GamesCom 2011, Каспійський кордон.