Створення Portal та його зв’язок з Half-Life 2

Експерименти – небезпечне заняття. Цінні ресурси можуть зникнути, якщо хороша ідея погано реалізована. Озираючись назад, випуск у 2007 році Portal від Valve виглядав як авантюра. Незважаючи на те, що його випустив один із найбільш шанованих розробників в індустрії, фактична команда була невеликою, а ігровий процес, який вирізнявся новаторською механікою, важко було пояснити на простих скріншотах. Навіть творці не знали, що чекати від Portal після його виходу — і це, коли експеримент Valve звернувся до феноменального успіху.
Зв'язок із Half-Life
Фанати Valve під час гри в Portal могли помітити в грі тонкі посилання до найзначнішого франчайзу Valve - Half-Life. GLaDOS згадує Black Mesa з Half-Life у фінальній пісні, а презентації PowerPoint, які роз'яснюють фінансове змагання між Aperture Science та Black Mesa, можна зустріти в одному з останніх голів гри. У світлі того, що Portal і Half-Life мають дуже різні настрої, з'єднання між ними виглядає трохи дивно. Інші значні франчайзи Valve - Left 4 Dead і Team Fortress 2 - отримали свої власні всесвіти, то чому Portal став винятком? Відповідь проста: таке рішення було прийнято від безвиході. Але щоб розібратися в дилемі, нам необхідно повернутися до скромних початків Portal.
В 2005 Valve помітили молоду групу студентів DigiPen і взяли їх під своє крило. Раніше молоді люди працювали над грою під назвою Narbacular Drop. Valve взяли керівництво командою на себе і включили туди одного зі своїх нових сценаристів Еріка Волпо, гумориста-ветерана студії Double Fine та проекту OldManMurray.com. Valve побачили величезний потенціал у студентському проекті, але вирішили залишити команду Portal невеликою, тому що не знали, чи буде реалізованоцей потенціал.
Так як ресурси команди Portal були настільки обмеженими (основна команда складалася менш ніж з дюжини людей), було вирішено піти на поступки, що сприяють розробці. Наприклад, у команді було замало художників, щоб намалювати новий світ. "Очевидно, мало сенс помістити Portal у існуючий всесвіт", - згадує Волпо. — «Частково ми керувалися тим фактом, що у нас недостатньо велика команда, щоби створити все з нуля, тому ми зійшлися на рішенні повторно використовувати основні ресурси Half-Life 2». Дві гри були пов'язані схожим оточенням, але команда відчувала, що цей зв'язок має бути якомога менш відчутним. Таким чином, Portal дуже відрізняється від усього, що Valve випустили до цього.

Від Black Mesa до Orange Box
Визначення ігрового світу для Portal обернулося найлегшою частиною. Команда Portal хотіла від власної гри принципового іншого духу, ніж у інших ігор Valve. Вони хотіли знайти унікальний «голос» для своєї гри — щось, що проведе різку межу між нею та Half-Life. «На початку процесу розробки Portal, ми сіли всією командою, щоб визначити, на чому буде заснована філософія нашої гри», — пояснює Волпо. — «За цим було 15 хвилин тиші, після чого хтось сказав, що багато людей люблять торт». Торт мав стати відповіддю, просто команда цього ще не усвідомила.
Narbacular Drop був незвичайною грою про принцесу, яка використовувала магію, щоб втекти з в'язниці демона в горах. Вона була цікавою у своєму роді — героїню звали Принцесою Бесколінкою, бо вона не могла стрибати. Однак, химерність Narbacular Drop була далека від того, що мав реалізовувати Portal. Іншою проблемою була тривалість Narbacular Drop – лише близько 15 хвилин. Valveпотрібно створити більш тривалу, насичену історію, в центрі якої залишалася б технологія порталів, але яка була б пов'язана з всесвітом Half-Life. Не дивно, що рішення прийшло не одразу.
Волпо почав робити нариси ідей, як розвинути унікальний студентський проект команди у гру, за яку люди справді заплатять гроші. "У нас вже була повністю готова ігрова механіка, коли ми почали думати над цим", - згадує Волпо. — «Таким чином, ми намагалися знайти спосіб настільки нешкідливий, наскільки це можливо — розробити оточення і сформувати розповідь». Уолпо намалював у своїй уяві розвинений штучний інтелект, який вів гравців через серію смуг перешкод, у бажанні протестувати новий пристрій для створення порталів. «Гумор був нашим капітаном», — каже Волпо. — І ми вважали, що це саме те, заради чого Valve нас і найняли. Ми не думали, що вони найняли нас, щоб написати драму… тому ми просто почали втілювати це в життя, і коли ми почали тестувати гру, дуже швидко з'ясувалося, що ми обрали правильний шлях».
Першою сценою, написаною Волпо, став момент, який пізніше справді увійшов у гру. Як тільки протагоніст Челл досягала кінця останньої тестової камери, ввічлива програма ІІ просила її покласти портальну гармату на підлогу та прийняти позу супроводу на вечірку. Всій команді сподобалися ідеї, представлені в ранньому нарисі Волпо. Було ясно, що ця комічність і операційна система управління диском і генетичними формами життя (Genetic Lifeform and Disk Operating System — GLaDOS), зокрема, чудово підходили для нової гри Valve. Portal знайшов свій "голос".
Спізнілий на вечірку
Не кожна класна ідея знаходить своє втілення у грі. Це цілком справедливодля Portal. В останні моменти фінальної камери випробувань GLaDOS посилається на «учасника вечірки», який, ймовірно, повинен прибути, щоб забрати Челл, після того як вона уникла пекучої смерті, приготовленої для неї GLaDOS. Цей короткий діалог лише мала частина того, що мало бути. «У мене завжди була ідея для невеликої Великодня: всю другу половину гри десь позаду в тіні хтось тиняється — це мав бути робот супроводу на вечірку, який весь час чекав, доки ви приймете позу очікування супроводу на вечірку», — каже сценарист Ерік Волпо. Розв'язка повинна була відбутися під час фінальної сцени гри — як тільки гравці здобувають перемогу над GLaDOS і вибухом викинуті на поверхню, робот супроводу на вечірку, який весь час переслідував їх, нарешті відносить гравців на їхню «вечірку» всередині комплексу. "Це дуже щасливий кінець для робота супроводу і набагато менш щасливий для гравця", - каже Волпо. Робот супроводу на вечірку нарешті отримав свою щасливу кінцівку, на яку він чекав близько трьох років; у нещодавньому патчі для Steam-версії Portal Valve оновила кінцівку гри. Нова сцена не тільки показує, як Челл знову потрапляє в комплекс Aperture Science, вона також дозволяє перекинути місток між першою та другою частинами Portal.

А наприкінці експерименту на вас чекає торт
Розмір команди Portal може і обмежував ресурси, які вони могли прикласти до будь-якої проблеми, але в іншому вони були більш вільні. Так як Valve залишили невелику команду, вони були вільні в дослідженні експериментальних і ризикованих ідей, які відлякали б великі команди розробників. Майже всієї гри ці експерименти вдалися, але з кожен експеримент призводить до очікуваним результатам.
Після виходу гри Valve застав зненацька, як багато жартів з гри, таких як «торт це брехня», перетворилися на культурні меми. "Ми не очікували, що це призведе до такого сплеску, як це сталося", - погоджується Волпо. Фактично один із жартів, який, як вважала команда, буде визнаний значним, був повністю забутий. Наприкінці Portal коли гравці здобули перемогу над GLaDOS і дивляться на уламки розкидані паркуванням Aperture Science, величезний обруч повільно падає в кадр. "Нам усім подобалося це", - пояснює Волпо. — Це був Хупі-хуп. Ми вважали, що маємо заповнити склад із футболками, кухлями та постерами Хупі… ми могли дивитися на цей обруч знову і знову. Це була частина гри, яку ми найбільше цінували, але ніхто не помітив».
Можливо, Хупі лише підтверджує, що команди розробників входять у стан деякого щасливого шоку в міру наближення гри до дати виходу. Але це також демонструє, що мало хто може навіть припустити, наскільки широку аудиторію дістане гра; таємницею залишається навіть те, продасться гра чи ні. У міру близькості Portal до завершення компанія стала вирішувати, що робити з грою. Чи має вона вийти як окрема гра, чи випустити її лише завантаження через Інтернет? Оскільки Portal був значно коротшим, ніж більшість роздрібних ігор, ніхто не знав, скільки може коштувати така гра. Врешті-решт Valve об'єднала Portal з Team Fortress 2 і Half-Life 2: Episode Two, щоб створити The Orange Box. Всі побоювання Valve, що Portal пропаде і буде забутий, розсіялися невдовзі після виходу гри, а безліч жартів, про які в Valve забули, швидко стали інтернет-мемами, звернувшись до секретних привітань.
Оглядаючи шлях Portal від початку до виходу, його успіх був настільки ж малоймовірним,наскільки виявився вражаючим. Гра була короткою, безглуздою, а також першим професійним проектом невеликої команди. Вона навіть закінчувалась музичним номером — але це було саме те, що насправді хотіли гравці у цей момент. Проте, про це ніхто б так і не дізнався, якби Valve не дали шансу експериментальному студентському проекту.