Текстурування тіла Дракона
У цьому уроці я розповім, як розгорнути текстурні координати для складних моделей.
Спочатку потрібно мати саму модель, щоб було що текстурувати. Я використовую для цього дракона.
Все робитиметься стандартними засобами Maya 6.5.
1.Для початку треба видалити історію у моделі. Для цього: виділіть модель та виконайте (Edit > Delete by tape > History).
3. Відкрийте вікно гіпертоніювальника ( Window & Rendering Editor & Hypershade), і виберіть там матеріал, призначений вашої моделі. Якщо ніякий матеріал не призначений, то створіть будь-який матеріал (краще Lambert, щоб не відволікали відблиски) і виділивши об'єкт катування, натисніть на матеріалі правою клавішею миші. З меню, що випадає, виберіть присвоїти матеріал виділенню (Assign initial Shading Group To Selection). Матеріал надався об'єкту.
5. Далі натисніть зображення папки і знайдіть файл UvIMG2.jpg, цей файл був завантажений з офіційного сайту виробників Maya. Завантажити файл.
6. Скопіюйте ваш об'єкт. При вибраному об'єкті натисніть дублікат (Edit > Duplicate) усі параметри копії як на картинці.
7. Сховайте одну з копій. (Display & Hit & Hit Selection) . Для чого ми це зробили? А ось навіщо: при створенні розгортки ми помітно впливатимемо на геометрію моделі, але нам то потрібна вихідна модель без спотворень. Тому ми розгортку робитимемо на копії, а потім текстурні координати перенесемо на вихідну модель.
8. Далі починаємо спрощувати модель. Ця команда перекладається приблизно як усереднення вершин (Polygons & Average Vertices), задаємо значення 10 - 15. Можна так само в деяких особливо складних частинах зробити це вручну. Тобто виділити вершини і застосувати ту саму команду тільки до цих виділених вершин. Я цим прийомомскористався біля очей, ніздрів та на зморшках на руках. Але не захоплюйтесь сильно.
9. Коли привели до відповідного вигляду, видаліть історію.: Взагалі історію, бажано видаляти перед якоюсь принципово новою операцією.
10. Тепер покажемо оригінальну модель (Display & Show & Show Last Hidden). Зверніть увагу, як вони відрізняються.
11. У режимі вибору полігонів виберіть половину моделей та видаліть всі ці полігони. Це простіше зробити, прямокутним виділенням, захопивши трохи більше, ніж треба, а потім, утримуючи Ctrl, виділяйте все тим же прямокутним виділенням ті поля, які видаляти не треба. Будьте дуже уважні при виконанні цієї дії (не видаліть зайві полігони і не залиште цього або, що залишати не треба:).
12. Знову сховайте оригінальну модель.
Підготовка лап до проектування текстурних координат.
13. Підготовляємо передню кінцівку проектування на неї циліндричної проекції текстурних координат. Для цього переходимо до модуля анімації. І починаємо створювати кістки для випрямлення передньої кінцівки моделі. (Skeleton & Jot Tool) на картинці видно, що я вставив кістку в кінцівку: створюйте кістки в одному вигляді, наприклад в бічному, а потім, виділивши кістку, натисніть на клавіатурі Insert і пересувайте їх у вигляді спереду.
14. Зверніть увагу на невелику кісточку, виділену на малюнку: вона необхідна для плавного повороту кисті.
15. Далі з ліктьового суглоба почніть створювати ще кістки, для цього просто перед створенням кісток треба його виділити.
16. Тепер треба переорієнтувати кістки, (Skeleton & Orient; Joint) щоб вони правильно поверталися.
17. Тепер все готове до скінінгу. Виділіть кілька точок на пальці передньої кінцівки. І натискаючикомбінацію Shift + >, виберіть приблизно як на зображенні.
18. Потім, утримуючи клавішу Shift, виберіть усі кістки, крім першої та останньої. На зображенні показано, які треба вибирати, а які ні:
19. Тепер сам скінінг. (Skin > Bind Skin > Smooth Skin) та налаштування як на картинці.
20. І за допомогою тільки повороту кісток випрямляємо передню кінцівку так. Намагаючись якнайпряміше розташувати лапу.
21. при вирівнюванні утворюються будь-які АРТЕФАКТИ. Їх позбуваємося за допомогою налаштування зон впливу кісток.
22. Для коригування зон впливу кісток на об'єкт я використовував скриптAS_ Skinny. Хоча можна використати стандартний метод. (Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)
23. За допомогою кистей додавання (Add) і згладжування (Smooth) змінюючи параметр Сила (Val) досягаємо впливу кісток приблизно як на картинці:
24. При вирівнюванні користуватися треба лише інструментом поворот (Rotate).
25. На лікті вийшло не гарно: треба виправити: найпростіше це зробити скульптом. (Edit Polygon & Sculpt Polygons Tools) і виберіть тип кисті згладжування. (Smooth) трохи ведіть по проблемному місцю, але не перестарайтеся:
26. Видаліть історію.
27. Ту ж операцію треба провести і із задньою кінцівкою:
28. Не забудьте видалити історію.
29. Ось що в мене вийшло: Смішно:. Але що робити:
30. Кістки можна видалити.
31. Начебто все готове. Починаємо проектування.
Проеціювання
32. Отже, почнемо з тіла. Виділяємо полігони на тілі у моделі, як на картинці.
33. Потім застосовуємо циліндричну проекцію (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping) У мене вийшли така розгортка і такі значення: якою має бутирозгортка? Та так щоб квадратики текстури не розтягувалися сильно: щоб вони були не прямокутними, а квадратними.
34. Для модифікації розгортки є маніпулятор. Його треба виділити, і з'являться стандартні стрілочки іт. буд.
35. Дослідивши розгортку на моделі, я виявив сильне розтягування текстури. Тому я вибрав полігони, на яких ця розтяжка відбулася, і видалив у них текстурні координати: як це зробити я писав на кроці 2 цього уроку.
36. Саму розгортку можна трохи поправити вручну.
37. Далі вибравши розгортку я її зрушую убік, щоб вона не заважала.
39. Виробляємо полігони передньої лапи, окрім пензля. І застосовуємо їй все ту ж циліндричну проекцію (Edit Polygon & Text; Texture & Ct; Cylindrical Mapping). Намагаємося повернути так, щоб правий і лівий кордон були майже рівними. Для зручності можна увімкнути функцію відображення меж розгортки (Toggle Texture Borders)
41. Тепер треба цю розгортку привести у відповідний вигляд. Тобто підрівняти рамку. Робиться це так: виділяємо все UV праворуч і тиснемо кнопку (Align UV) з параметрами як на картинці. Повторюємо все те саме, але з лівою частиною.
42. Ось що вийшло у результаті. Але після цього з'явилися спотворення, виділені червоною рамкою.
43. Виправляємо. Виділяємо будь-які UV на розгортці та застосовуємо команду розслаблення (Polygons & Relax UVs). Параметри на зображенні. Це можна повторити кілька разів. Спотворення виправилися.
44. Тепер місце кріплення пензля. Також виділяємо UV і застосовуємо команду Випрямлення UV рамки (Straighten UV Border). І ще раз використовуємо команду розслаблення (Polygons & Relax UVs), щоб усунути спотворення.
45. Видаляємо історію. 46. Повторюємо кроки з 40 по 46 стосовно задньої лапи. І не забуваємовидалити історію
Тепер кисть. 47. Принцип той самий, але застосовуватимемо не циліндричну проекцію, а планарну. 48. Отже, вибираємо полігони. Вибираємо спосіб проектування планарний (Edit Polygon & Text; Texture & Plan Plan Mapping)
49. Ось що в мене вийшло цьому етапі.
50. Далі розгортку треба привести у відповідний вигляд. Дивимося, де у нас йде шов розгортки плеча і ліктя. І по цьому шву ми різатимемо і розгортку пензля.
51. Виділивши грань на продовженні шва, виконуємо команду (Edit Polygon & Selection & Contiguous Edges). Це дозволяє виконати продовження виділення граней на основі кута між ними. І таким чином виробимо грані на всій китиці.
53. З'явилося продовження шва. Далі вибираємо будь-яку одну UV і тиснемо вибрати каркас (Select & Select Shell). Думаю, зрозуміло для чого ми це зробили. Перемістіть виділення трохи убік.
55. Трохи повернувши ці частини, виділяємо грані як малюнку. Після чого склеюємо їх (Polygons & Move and Sew UVs).
56. Так як у деяких місцях відбулися негарні артефакти, ми їх видаляємо розслаблення командою (Polygons & Relax UVs). 57. Знову виділяємо грані, за якими з'єднували за кроком 56. і розрізаємо (Polygons & Cut UVs). Навіщо ми це робили? А щоб при малюванні текстури не було проблем із нестикуванням шва. 58. Знову трохи повертаємо і знову виробимо грані. Але тепер як на малюнку.
59. І виділивши UV внизу, як малюнку, застосовуємо команду Випрямлення UV рамки (Straighten UV Border). Після цього команда розслаблення (Polygons & Relax UVs).
60. Ну а тепер з'єднаємо розгортки руки та кисті. Спочатку приведемо до одного масштабу, а потім і склеїмо командою (Polygons & Move and Sew UVs).
61. Виділимо UV як намалюнку, і застосовуємо Випрямлення UV рамки (Straighten UV Border) значення самі підберете. Те саме треба зробити з другою половиною.
62. Ось що в мене вийшло.
63. Те саме зробив і зі ступнею на задній лапі. Спосіб проектування планарний (Edit Polygon & Text; Texture & Planar Mapping).
64. На крило теж спосіб проектування планарний (Edit Polygon & Text; Texture & Planar Mapping).
65. Тепер треба зробити так, щоб при малюванні текстури не було шва на місці з'єднання верхньої частини крила і спини. Розділяємо найпершу розгортку по шву крила.
66. Вибираємо UV як на картинці і відображаємо (Polygons Flip UVs). Потім маємо приблизно як на картинці. І зшиваємо (Polygons & Move and Sew UVs). Після цього команда розслаблення (Polygons & Relax UVs).
67. Повторюємо це з нижньої частиною.
68. Потім місце з'єднання задньої лапи та тіла. Застосовуємо циліндричну проекцію (Edit Polygon & Text; Texture & Cylindrical Mapping). І зрізаємо відповідно до шва на тілі.
69. Зшиваємо як на зображенні.
70. Хвіст це теж циліндрична проекція (Edit Polygon & Text; Texture & Ct; Cylindrical Mapping).
71. Отже, залишилася голова та шия. Застосовуємо кістки. (Skeleton & Jot Tool) і циліндричну проекцію (Edit Polygon & Text; Texture & Cylindrical Mapping).
72. Приєднуємо до тіла
73. Далі голова. Принцип той самий: Спочатку роги. Спосіб проектування планарний (Edit Polygon & Text; Texture & Planar Mapping).
74. Далі перетинки на нижній щелепі. Спосіб проектування планарний (Edit Polygon & Text; Texture & Planar Mapping).
75. Нижня щелепа. На дуже складних об'єктах або частинах об'єктів можна використовувати автоматичний спосіб проектування (Edit Polygon> Texture > Automatic Mapping). Але не раджу цей спосіб проектування використовувати на весь об'єкт, краще частинами, а потім вручну редагувати.
76. Ну і, звичайно, голова.
77. Отже, підіб'ємо підсумки. Ось що в мене вийшло.
78. Ну, а тепер треба перенести текстурні координати з об'єкта спотвореного на вихідну модель.
79. Для цього показуємо вихідну модель (Display & gt; Show & gt; Show Geometry & gt; All)
80. Вибираємо спочатку спотворену модель, а потім вихідну (зверніть увагу на порядок вибору – це важливо). І робимо такі маніпуляції:
Застосовуємо команду перенесення (Polygons & Transfer) з параметрами як на картинці. Координати текстур перенеслися зі спотвореної моделі на вихідну.
Видаляємо викривлену модель.
Відбиваємо модель та зшиваємо. Найзручніше це робити командою, відобразити геометрію (Polygons – Mirror Geometry) з параметрами як на малюнку. Зауважте, що коли ви це зробите, можуть з'явитися небажані результати, а точніше деякі точки зіллються разом. Це легко виправити шляхом зменшення значення параметра поріг об'єднання Marge Threshold.
Видаляємо історію у вихідної моделі
82. Зрушуємо його убік. І їх виявилося дві! Чому? А тому що ми віддзеркалили геометрію, а координати накладання текстур залишилися ті ж:
83. Далі вивертаємо виділену розгортку (Polygons & gt; Flip UVs)
84. Склеюємо їх разом (Polygons > Move and Sew UVs)
85. Повторюємо це з усіма розгортками.
86. Виділіть усі розгортки та застосуйте команду розслаблення (Polygons & Relax UVs).
87. Видаляємо історію
88. Застосовуємо згладжування та дивимося.
89. Ну, ось у принципі і все: Таким чином можна робити розгорткимоделям практично будь-якої складності. Ну а тепер у Z brush або у Photoshop. Хто віддає перевагу.
Радий, якщо комусь зміг допомогти. Я планую незабаром завершити цикл практичних уроків зі створення персонажа – у цьому випадку дракона. Попереду наступні уроки: деякі прийоми використання Photoshop під час малювання текстур, сетап та підготовка до анімації.