Темний Ельф маг
Темні Ельфи на п'ятому рівні одна з найсильніших фракцій у грі. На цьому рівні, якщо ви збираєтеся брати участь у дуелях і групових боях, вам має сенс бути тільки магом. Але для того, щоб бути ним, вам знадобляться гроші. Доволі багато. Для цього ви не повинні поспішати з набором досвіду на 2-4 рівнях. Порахуємо скільки потрібно грошей для ТЕ мага.
Замок
По-перше, нам потрібні будинки, їх дві — Темна пасовища (8600 золота) та Школа магії першого рівня (4520 золота). Разом ці дві будівлі коштують 13120 золота, включаючи ресурси. Я вважаю, що на будівництві Військової академії (25000 золота) для найму ассасинів можна заощадити. По-друге, нам потрібні арти.
- Накидка парфумів;
- Бойовий палиця;
- Ковпак мага
Разом вони коштують 18 370 золота. Дають: 10 ОА; +3 сила магії, + 1 напад; вартість за бій - 179 золота (за 3 арти).
Разом з необхідними спорудами виходить - 31490 золота. Три ці артефакти ви повинні обов'язково одягати у ПВП-боях. На полюванні їх надягати не треба. Ваш джентльменський набір для ГО і якщо хочете робити завдання ГН (гільдії найманців) — Меч розправи + Щит зберігача (65 золота за бій за два арти). Цю суму можна ще знизити на 20 золота, замінивши Меч розправи на Легку сокирку. Це, звичайно, знизить ваші параметри, але для прохідних боїв з нейтралами можете придбати і цей набор, щоб заощаджувати золото. Звісно, для ПВЕ боїв вам треба буде ще витратити 7400 золота на Щит зберігача та Меч розправи. Якщо у вас цих грошей немає, то краще почекати і боротися поки що проти гравців, ніж ламати арти мага у ПСЄ. Хоча є варіант ходити в бій тільки з палицею (82 золота за бій).
Якщо ви не відчуваєте недоліку в грошах,то можете проводити бої з іншими гравцями у фулі. Тоді до 3 перерахованих вище артефактів, що збільшують ваші магічні параметри, вам треба буде докупити:
- Бойова кольчуга, 62 золота за бій
- Бойові чоботи, 31 золото за бій
- Амулет удачі, 41 золото за бій
- Перстні натхнення (2 шт), 2×95 золота за бій
- Щит зберігача, 31 золото за бій.
Перелічені артефакти посилять захист, атаку ваших стеків, а також їх мораль і удачу, але ніяк не вплинуть на завдану вами магічну шкоду. Вартість бою збільшиться на 355 золотих монет, а для того, щоб їх купити, буде потрібно в сумі — 26370 золота. Що стосується кілець, то багато хто рекомендує заміняти Персні натхнення кільцями вправності майстра-мисливця. Вони збільшують ініціативу їхнього власника на 7%. Отже, якщо ви одягнете два такі кільця, ініціатива вашого героя стане вищою, ніж навіть у орків (якщо варвар не одягне інших артефактів, які збільшують цей параметр у своїх військ). З кільцями вправності майстра-мисливця ваш герой частіше ходитиме, що для героя-мага дуже важливо.
Навички
Беремо Темну силу
Стати
Зі статів ми скидаємо 2 очки в знання і 2 в силу магії. Виходить, що разом з артами ми маємо 3 знання та 5 СМ. Зрозуміло, для групових боїв 3 на 3 можна було б брати 4 знання та 4 см. Однак тоді вам доведеться до магівського ковпака докупити ще й Капелюх знань (5880 золота). Воно вам треба? Тож обходимося тією маною, яка є і вчасно переключатиметься на мано-зберігаючий режим.
Набір армії З армії ми беремо 7 бестій, 13 мінотаврів та 6 вершників. У бою бестій ділимо по 1, для зняття відповіді та відстрілу інших одиниць ворога. Пам'ятайте про переваги ваших військ. Мінотавр завжди має бойовий дух не менше+3, а ящір має дуже сильну здатність - удар з розбігу. Таким чином, достатньо пройти до удару 5 клітин, щоб захист противника знизилася до нуля. Ящір це потужна зброя, якщо розбіжиться, бо бити їм треба намагатися саме таким чином.
Тактика бою
Дуелі
На початку бою першим ходом героя б'ємо посиленою стрілою (96 збитків (при СМ=5)) найнебезпечніші стеки противника.
Це ельфолуки або друїди, що купують для того, щоб ви могли застосувати проти них шипи (42 збитків). Танець, швидше за все, побіжить під нашого ящера (кудись йому треба бігти, поки ми не поклали все його військо магією). Якщо є можливість зняти відповідь бестією-одинаком — робимо це, а якщо ні, то можна вдарити і без відповіді. Якщо танець стоїть на місці, то знизуємо плечима та продовжуємо зносити його далеку артилерію. Коли закінчується мана, йдемо піхотою вперед і вбиваємо тих, хто вцілів після нашого бомбардування.
Насамперед треба знести магів. Якщо можна – шипами, якщо ні – стрілами. Темну силу застосовувати обачно – треба берегти ману. У ближньому бою маг небезпечний менше за всіх інших. Тому від бою не ухиляємось, а йдемо вперед. Намагаємось вдарити гаргу, щоб не ловити її потім мінотаврами. Маг швидше за все клацає нам до середини бою бест і ящерів. Тому, поки вони ще цілі, намагаємося вдарити ними гаргу.
Ці хлопці можуть бути неприємні відсмоктуванням мани і тим, що доведеться боротися з їхніми «тінями». Наші пріоритетні цілі: суккуби та пекельні пси. Якщо демон не піде вперед своїми реальними стеками і надішле тільки покликаних істот, то вам доведеться йти до нього самому. Вб'єте основні стеки та покликані зникнуть самі. У поєдинку проти демона можна успішно використовувати шпигуна — зняти відповідь їм (суккуба відповідає напостріл) і вдарити стеком бестій у ближньому бою. Слідкуйте за маною. Якщо чорти у вас її вкрадуть, то вчасно переходьте в режим мано-зберігання.
Важливо знищити грифон. Він швидкий і з ініціативи та швидкості. Відповідає необмежену кількість разів і завдає високої шкоди. Якщо грифон почне «виліковувати» здалеку (з відстані 7 клітин), а ми можемо відвести наш стек з-під удару, то б'ємо луків, а самі йдемо з-під грифона. Якщо втекти нікуди чи грифон у зоні досяжності нашої піхоти, то має сенс вдарити його магією, а потім уже додати піхотою (тільки не бестіями). Коли з грифоном покінчено, переключаємося на луків і уникаємо бою з піхотою (якщо вона красиво не підставилася під відповідь з наступним ударом). Якщо є можливість бестіями дорізати лучників, то починаємо магією бити піхоту. Після того, як мана злита, від бою ухилятися немає сенсу — ставимо міна на відстань 5 клітин від піхотинця і потім б'ємо. Якщо ще є ким знімати відповідь, то знімаємо, а потім б'ємо.
Важливо: пам'ятайте про стрілянини навісом, не вставайте в одну велику купу. Зона навісу це 3 на 3 клітини.
Пам'ятаємо про те, що магія не промахується за привидами, а вони мають малий запас здоров'я і завдають великої шкоди. Тому звикання — мета №1. Однак якщо некр не поспішає йти ними вперед, то б'ємо спочатку лучників (якщо вони, звичайно, є у некроманта). Оскільки вампір вміє відновлювати здоров'я, то бити його треба, напевно. Будь-які напівзаходи начебто вдарити бестіями без відповіді це тільки самому вбиватися. Добре пробити його ящером і після зняття відповіді або після попередньої обробки магічної стрілою (одна посилена стріла = - 3 вампіра). Якщо відповідь зняти не виходить, а наші ударки ослаблені втратами, то краще встати в оборону або на вбитих прищепів і уникати атакувативампіра, поки ще є мана (тактика - приблизно як з лицарською піхотою, тільки вампір набагато швидше і втекти від нього важче, тому не забуваємо про кнопку "захист").
Треба діяти за ситуацією. Якщо гном вирішить чекати, що навряд, то бийте стрільців. Але без фанатизму: у цих хлопців лише два постріли. Намагайтеся прикрити основний стек бест від удару з Руною енергії. Якщо гном візьме навичку - додаткова руна, то він може на першому ходу вдарити вас двома своїми стеками. Якщо він так і зробить, то виберіть для знищення один загальний нам стік. Це будуть костоломи чи вершники на ведмедях. Якщо і ті, й інші, то вибирайте перших, тому що вони швидше. Здоров'я у них менше, а шкоди завдають такої ж. Дуже важливо пробити по вибраному стеку всіма вибраними військами. Справа в тому, що руну берсеркства (дозволяє вдарити двічі) можна використовувати тільки після того, коли хоча б один юніт із загону вбитий. Уявіть, що ви вбили одного ведмедя, потім він використовує її і практично цілим стеком б'є по загону двічі. Такої ситуації треба уникати.
Окремо треба сказати про воїнів. Якщо гном збудує їх і набере у великій кількості до армії цих своєрідних і в чомусь крутих перців, то до них потрібен особливий підхід. По-перше, "удар з розбігу" по них не працює (здатність "броня"). По-друге, за кожну пройдену до удару по них клітину ваша шкода буде знижена на 10%. Виходить в ідеалі слід бити з місця або робити якнайменше кроків. По-третє, у них високий захист, слабка атака та низька швидкість. Не треба поспішати про них вбиватися, поки у вас залишається мана (в даному випадку ситуація дуже схожа на винищення піхоти лицаря).
Групові бої