The Suffering Ties That Bind повне проходження гри, поради щодо проходження The Suffering Ties That
The Suffering: Ties That Bind
Це проходження було написано для ліцензійної версії, випущеної українською мовою, усі імена, назви, терміни тощо. використовуються ті ж, що у вказаній версії гри. Ще хочу сказати, що я могла подекуди пропустити вказівки, де можна взяти ту чи іншу карту місцевості (хоча намагалася не пропускати), але це тільки тому, що сама картами не користувалася взагалі - це все-таки не. Описувати основних персонажів і монстрів немає необхідності, оскільки ця інформація міститься в посібнику користувача на диску з грою.
1. СПОГАДИ ПРО МИНУЛЕ
В Інтернеті мені траплялися повідомлення про те, що гравець має можливість почати гру з певним світоглядом, якщо збереглися сейви від проходження першої частини. Перевірити це твердження я не мала можливості, оскільки у мене ці сейви були вилучені. Однак подібний вибір був запропонований мені при повторному проходженні (від рівня складності це не залежить, можна його вибрати той же, що і при першому проходженні, а можна підвищити або знизити).
Все знову починається у в'язниці, цього разу – у виправній в'язниці Східного Балтімору. Після подій на острові Карнаті минуло п'ять років. Торк розмовляє зі своїм приятелем Майлсом у дворі за шахами. Йдеться про якогось Блекмора. Дивимось ролик. Іти поки що все одно нікуди, треба просто трохи почекати. З іншого боку забору-дротяної сітки з'явиться група ув'язнених, які беруть участь у бунті. Один із них рознесе електричний щиток, двері у паркані відчиняться. Ідемо туди (контрольна точка). Просуваємося слідом за Майлсом, не звертаючи уваги на те, що відбувається навколо - ті, хто грав у першу частину, нічого принципово нового не побачать. Підбираємо вкоридорі дробовик з дуже до речі трупа, що вилетів - зайвим він явно не буде.
На відміну від першої частини, у другій Торк може нести лише два види холодної або вогнепальної зброї в їхній будь-якій комбінації - два кулемети, два види дробовиків, пістолети та трубу, сокиру та ніж тощо. (До метального це не відноситься, тягни, скільки завгодно). Аптечки теж можна лише взяти у разі потреби, про запас їх не прихопиш.
Як правило, Торк чутиме голоси Кармен і Блекмора, кожен з яких радитиме пощадити або погробити відповідно. Крім того, часто голоси при зустрічі з персонажем мовчати, але вибір є у будь-якому випадку. Деякі з людей, які трапляться Торку по дорозі, можуть виявитися дуже корисними, від інших ніякої користі не буде. Рішення про долю кожного з них, зрозуміло, приймає гравець. Від прийнятого рішення залежить не тільки фінал, як це було в першій частині, а й певною мірою – проходження окремих рівнів та характер галюцинацій персонажа. Крім того, зовнішність і здібності монстра, на якого з певного моменту буде перетворюватися Торк, теж залежать від моралі героя. (Можна уточнити там же, де і подивитися список карт - тут є і фотографія Торка з сім'єю (її вид змінюється в залежності від вчинених вчинків), і шкала рівня моралі). Так, і ще: можливо, мені це здалося, але за однакового рівня складності проходити в режимі трохи важче.
Незалежно від рішення Торка, майже відразу ж після його дій з'явиться Жнець, якого неможливо вбити, а невідомий монстр винесе зачинені двері. Ідемо туди, ліворуч коридором, слухаємо, а потім дивимося глюк (Потрошитель, ми його ще не раз побачимо). Підберемо аптечку, просунемося прямо (контрольна точка). Можна побачити монітори. Праворучдвері перестрілка, краще в неї не вплутуватися. Зачекаємо, поки стихнуть постріли, і піде ще невідома нам палаюча істота. Заходимо. Майлс нагорі. Трохи згодом на його місці буде Блекмор, учасники якого почнуть зістрибувати з усіх боків вниз, до Торка, явно не з метою привітатися. Церемонитися з ними не будемо. Після смерті чергового із супротивників Торк, окрім свого бажання, перетвориться на монстра. У цьому вигляді добиваємо ув'язнених і Жнецов до того часу, поки Блекмор не зволить спуститися вниз. Підійдемо до нього, станеться зворотна трансформація. Дивимося титри. Кінець рівня.
Також є можливість ознайомитися з архівами, в тому числі, з описом істот, монстрів, тварюків - як їх не назви, симпатичніші вони від цього не стануть. У грі присутні і вже знайомі по першій частині вороги - Жнеці, Торчки, Стрілки та Кроти (у ліцензійній версії першої частини гри від них називалися відповідно Вбивці, Торчки, Снайпери та Черви), - але пояснення їх походження та сутності відрізняється від представленого в першій частині частини. Найімовірніше, така відмінність залежить від того, що це - лише версія Джордан, фахівця, що вивчає монстрів.
2. ГНІТУЧА БЕЗНАДІЙНІСТЬ
Дивимося ролик, після якого Торк виявляється пов'язаним та оточеним солдатами. Смикатися марно, тому просто чекаємо подальшого розвитку подій. Саме зараз відбудеться перше знайомство із Джордан. Ну, так, так і згадаєш приказку про оманливу зовнішність - ангельського вигляду білявка насправді не ангел. Після чергових незрозуміль (звідкись чути крик: ) світло згасне, солдати, що залишилися з Торком, будуть кимось убиті, а наш герой здобуде свободу пересування. На виході з цього приміщення підбираємо кобуру та передавач, виходимо в коридор, де беремо трубу, йдемоправоруч. У шафках по дорозі можна взяти аптечку та карту узбережжя. Тут будуть відчинені двері до приміщення, в якому є дві людини в лабораторних халатах, а ще в цій кімнаті можна взяти аптечку. Якщо хочеться, то вчених можна прибити. Ідемо до сусідніх дверей по тій же стороні коридору. Заходимо до досить великого приміщення, за нами спостерігають через вікно зверху. Другі двері тут зачинені, проходимо до штабеля ящиків, по ньому вибираємось у двір. До речі, це приміщення треба запам'ятати – Торк тут не востаннє. На подвір'ї ліворуч є дротяний паркан, у якого звалені ящики. Розбиваємо їх прикладом, проходимо в дірку, що звільнилася, повертаємо направо. З трупа, що вилетів у провулок, забираємо кольт, повернемо ліворуч, послухаємо глюк, з якого випливає, що Торку просто позаріз необхідно потрапити до себе додому. Що ж, шукатимемо дорогу. Двері прямо забиті дошками, які зносимо ударами прикладу, відкриваємо, проходимо до ями повз трупа ротвейлера. Спускаємося вниз сходами. Повертаємось на 180?, беремо карту Балтімора, пригинаємось і йдемо вперед. Якщо треба, можна взяти по дорозі аптечку. Зстрибуємо вниз, повертаємо праворуч, де Торк заробить хорошу ляпас від монстра. Кінець рівня.
3. СЛАБИЙ НЕ ОТРИМАЄ НІЧОГО
У коридорі бігає Жнець, він невразливий, тож краще. Повертаємо ліворуч, відкриваємо двері за допомогою важеля поруч із її правого боку (важіль закритий дерев'яним щитом, який треба розбити), заходимо. Зліва бачимо незнайомця, який несе якусь псевдофілософську нісенітницю (можна його вбити чи пощадити). Беремо карту території на південь від будинку Торка. У шафці тут же є аптечка. Заходимо у двері ліворуч, проходимо прямо через усі приміщення, поки не впираємося в ґрати, за якими побачимо Потрошителя. Повернемо наліво, візьмемо ліхтарик, пройдемо трохи далі -тут буде Кріт. У холодильнику є аптечка, шафка тут порожня. Відсуваємо великий ящик, влазимо в прохід, що звільнився, зістрибуємо (тут досить високо). Не звертаючи уваги на глюки і трупи, що бовтаються під стелею, перетнемо приміщення. Ліворуч за невисокою огорожею будуть сходи, якими вибираємося нагору. Вибравшись, чуємо розмову Джордан із солдатами, потім – звук мотора автомобіля. Виходимо у відчинені двері (на подвір'ї є дві аптечки), повертаємо ліворуч, йдемо прямо, повертаємо праворуч, бачимо сміттєвий ящик. (Собаку краще не чіпати: вона тільки гавкає, кусатися не буде. Якщо ж гра проходить у режимі, ротвейлера можна прибити, Блекмор це тільки привітає.) По ящику забираємось і зістрибуємо до сусіднього двору. Ідемо прямо, ліземо вгору сходами, зістрибуємо з балкона в кімнату. Кінець рівня.
4. НЕЛЕГКЕ ПОВЕРНЕННЯ ДОДОМУ
Мабуть, найкоротший, але абсолютно точно - найбезпечніший рівень, що проходить без єдиного пострілу (якщо тільки не почати палити з переляку по глюках).
Ми у квартирі Торка, на кухні. Треба поблукати кімнатами, прислухаючись до голосу Кармен - це посібник до дії. У кімнаті навпаки беремо в шафі листи, обов'язково читаємо (підказка, які клавіші використовувати для читання кореспонденції, з'явиться на екрані). Якщо цього не зробити, гра далі не піде. На виході зі спальні підбираємо листа Блекмора. У сусідній з кухнею кімнаті є телевізор, в ній же можна взяти план квартири. Зайдемо до першої спальні, подивимося ролик, потім повернемося до зали - на екрані телевізора старий знайомий доктор Кіллер (він же Кіллджой). Поки він не виговориться, нічого не станеться. Гаразд, послухаємо, чого він скаже, потім подивимося черговий глюк, після якого почнеться шум і відкриється вихід із квартири.