У будь-якій незрозумілій ситуації робіть клікер» розбір гри Best Fiends Forever

Геймдизайнер студії Digital Bee Garden Сергій Нілов розібрався, як працює Best Fiends Forever – новий клікер від компанії Seriously. Як і перша частина серії ігор про комашок та слимаків, Forever — значний крок уперед для свого жанру. Але й без проблем не обійшлося.

На перший погляд, нове творіння студії слідує всім тенденціям клікерів з боями: гравець рухається через декорації, перед ним вискакують нові монстри (роль яких знову виконують слимаки), щоб після смерті поступитися місцем наступним. Регулярні бої з босами, яким потрібно завдати шкоди за обмежений час, лише підтверджують це відчуття.

Однак це лише на перший погляд. Best Fiends Forever завзято бореться із проблемами, що виникають у фанатів жанру. І перша з них – одноманітність. Ігрові сесії більшості клікерів будуються за такою схемою: зайшли, прокачалися, перемогли боса, дійшли боса, якому програли, вийшли. І слабке місце в них дійти до другого боса. Тому що тупо кликати на ворогів вкрай неефективно, а зайнятися особливо й нема чим.

Інша проблема клікерів - величезні суми, які позначаються не особливо зрозумілими літерами: q, Q, s, S, o, n, d і таке інше. Автори Best Fiends вирішили цю проблему легко і невимушено: певний момент гра повідомляє нам, що мільярд грошей дорівнює одній одиниці нової валюти, і з цього моменту ми дружно переходимо на неї. А всі поліпшення, що коштували менше за мільярд, тепер даються безкоштовно. Звичайно, цей перехід відбувається не рано, а десь після трильйона. За моїми підрахунками, трьох-чотирьох валют цілком достатньо для балансу середнього клікера.

Також легко розробники справляються і із засиллям персонажів у клікерах: мало того, щона екрані одночасно видно лише п'ять найсильніших, тож ще за кожні десять рівнів вони отримують х5 до сили, що дозволяє їм залишатися ефективними довше. Але все одно створюється відчуття, що прокачувати позаминулу козявку вже невигідно.

До речі, про баланс. Всім відомо, що він значно впливає на відчуття від гри, але у Forever все реалізовано просто чудово. У першій сесії гравцю, як і багато де, потрібно "затопати" монстра. Тільки він помирає не з десяти тапів, а з одного. Але їх десять штук. У наступній партії всі падають від двох разів і таке інше. Це разом з додатковою активністю на локаціях відразу створює відчуття підвищеної динаміки гри, що добре позначається на залученні. А якщо комашки настільки прокачані, що починають вбивати слимаків дуже швидко, то збоку з'являється спідометр, що показує ваш темп, а всі анімації прискорюються, дозволяючи швидше дістатися челенджевых боїв, що особливо ефективно на «престижі» (особливий режим гри, при переході на який прогрес обнулюється - прим. ред).

Як і в оригіналі, у новій Best Fiends є п'ять умовних класів істот. Умовних — тому що вони нічим не відрізняються, просто кожна нова відкрита істота сильніша за попередню. І до них також умовно прив'язані п'ять здібностей. Знов умовно - тому що це просто п'ять здібностей, які прив'язані до кнопок під персонажами. Однак ці можливості дозволяють розробникам контролювати час гравця. Перші дві з них досить слабкі і швидко відновлюються за десять і сорок секунд. І це ще один фактор, що розважає гравця між босами, а також невеликий тактичний прийом без них до боса краще не лізти. Дві інші здібності набагато сильніші, але й відновлюються вони по тридцять-сорок хвилин. Вони дозволяють прикінчити одного-двохсильних босів і потім на годинку покинути гру. Таким чином, цикл гравця залежить не тільки від припливу грошей, а й від відновлення цих здібностей, що значно скорочує час повернення у гру.

Окремо варто відзначити спосіб, яким гравець отримує ці здібності. Якщо перемога над босом не відкриває нову комашку, то гравцеві на вибір дається три ящики. Якщо у гравця є комашка без здібності, то завжди випадає саме ця здібність. Надалі із ящиків випадають лише гроші, що фруструє після таких корисних нагород як здібності.

Також повернення до гри залежить від припливу грошей. Він, як і скрізь, відбувається навіть тоді, коли гравець залишає гру, і та не соромиться про це нагадувати. Ці нагадування, як і про «престиж», вискакують після кожної поразки від боса та покликані зменшити фрустрацію, відкриваючи нові можливості. Відсутня з користю можна обмежений час: не більше восьми годин. Цей час забезпечує мінімальний триразовий захід у гру тих, кого не зачепити білками: вранці, вдень і перед сном.

Гра і сама керує вашим часом – це перша її проблема. Перед очима гравця постійно маячать три поточні квести, які обіцяють нагороду тверду валюту. Частина з них цілком непогано лягає на розвиток гравця: прокачати комашку, використовувати білку, не заходити в гру вісім годин. Інші ж відверто ламають перебіг гри: я, як гравець, хочу якнайшвидше звільняти слоти під нові квести, але у двох із них стоять завдання, зав'язані на «престижі», а складність самої гри взагалі не вимагає від мене на нього переходити.

Та й із самим «престижем» є проблеми. При переході у наступний світ ми втрачаємо все, крім здібностей, але отримуємо престижну валюту, яку можемо купити артефакти, спрощують наступне проходження. І вцьому криється велика проблема гри. Клікери - ігри з дуже різкою кривою розвитку, для них нормальні посилення в десять і сто разів. До них не застосовується стандартний баланс, у якому вартість поліпшення постійно зростає, яке крок зберігається. Тому в геймплей і вводяться нові персонажі, а старі забуваються.

У випадку з «престижем» перша його проблема саме в цьому. Я заробив у десять разів більше престиж-валюти для того, щоб прокачати шкоду комашок удвічі. А це голка у стозі сіна, плюс два пройдені боси на карті. Друга проблема: більшість артефактів приносять мало користі, але при цьому займають слоти, які теж докуповуються за престиж-валюту. В результаті з'являється дисонанс: гра підштовхує до «престижу», але майже не нагороджує за нього.

Одне з важливих етичних питань при створенні клікерів звучить так: «Чи етично продавати за реальні гроші валюту, яка потім зіллється в нуль за престижу?». Best Fiends Forever відповідає на це питання однозначно: звісно, ​​так. Докупити можна все й завжди, для прокачування козявок чи перемоги над босом — не має значення, гроші завжди є, куди витратити.

І насамкінець у тому, що у грі зроблено халтурно — це інтерфейс. З ним погано майже все. Поле для «тапів» заповнене кнопками для покращення юнітів, що робить малоефективною гру вісьмома пальцями під час бою. Кнопка квестів часто світиться як активна, такою не будучи, боси вискакують несподівано і без візуальних попереджень, а про значення спідометра я здогадався виключно емпірично. Пропозиція «престижу» настільки нав'язлива, що спочатку з'являється вікно, яке можна закрити лише за кілька секунд. І при цьому немає абсолютно ніякої інформації про користь «престижу», поки гравець на нього не перейде: банальне «отримайте каміння та станете сильнішим». нацьому фоні відсутність виразного фідбека від «тапів» за межами певної зони (хоча самі «тапи» зараховуються) не виглядає таким страшним.

У результаті можу сказати, що Best Fiends Forever дуже схожий на оригінальний Best Fiends: обидва проекти не зробили революцій у своєму жанрі, проте зробили значний якісний крок уперед. І нові механіки Best Fiends Forever, напевно, будуть клоновані в наступному поколінні клікерів.