Unity - Посібник Використання Blender та Rigify

Тепер до Blender додається безкоштовне доповнення Rigify, яке надає вашим моделям гуманоїдний клуня, який буде працювати з Mecanim. Це дуже корисно для початківців та казуальних гравців.

Цей посібник покаже вам, як зробити риг для вашої 3D моделі за допомогою Rigify та імпортувати її в Mecanim Unity 4. Rigify генерує повний риг для вашої моделі і, шляхом використання основи у вигляді шаблону, ви зможете переробити його в простий риг для гуманоїдних персонажів . Вам слід розпочати з увімкнення Rigify через Blender, щоб ви могли скористатися його функціоналом. Звідти ви імпортуєте вашу 3d модель і починаєте коректно встановлювати вашу модель і основу, щоб уникнути проблем. Як тільки все буде налаштовано, ви зможете розташувати кістки і згенерувати головний клунок. Найскладніша частина, це прив'язка заважає кісткам, які ви хочете використовувати і перевірка того, що вони з'єднані коректно, і, нарешті (після невеликої перевірки та полірування), ви зможете імпортувати модель у Unity.

Ось що вам знадобиться:

  • Unity
  • Blender
  • 3D модель гуманоїду (MakeHuman – дуже корисна програма, якщо вам потрібна допомога з моделюванням).

Увімкніть Rigify

Для початку вам потрібно переконатися, що плагін Rigify встановлений і включений до Blender:

  1. Пройдіть по дорозі File > User preferences.
  2. Виберіть вкладку Addons і промотайте на самий низ і увімкніть прапорець поруч із “Rifify”
  3. Натисніть “Save as default”

Це активує доповнення та дозволить вам отримати доступ до необхідних кнопок та функцій. Налаштування цього за замовчуванням включить Rigify у всі ваші майбутні проекти.

Налаштування основи

Візьміть базовийріг гуманоїда, який Rigify буде використовувати як шаблон. Цей клуняк дуже простий, але він дозволить Rigify побудувати себе навколо відносних позицій кісток.

Пройдіть по шляху Add > Armature (Human)

Переконайтеся, що основа та модель центровані на 0,0,0

Якщо ви масштабували або рухали модель, переконайтеся, що скинули значення масштабу та/або усунення основи та моделі.

Перейдіть до режиму зміни (натисніть Tab)

Почніть розміщувати кістки у їх відповідних місцях на моделі

Використовуйте “X-Ray”, щоб дивитися на кістки крізь модель

Після завершення поверніться назад до об'єктного режиму.

Зсуньте основу убік, щоб вона не стояла на дорозі. (Якщо ви використовуєте Make Human, можливо, ви захочете з'єднати кілька різних мішів в один цілий. Зробити це можна вибравши всі міші і натиснувши CTRL + J)

Генерація клуня

Вибравши основу, натисніть на вкладку Object data з самого права.

У "Rigify Buttons" натисніть Generate.

Перейдіть в режим пози (Pose mode) і зробіть таке:

Натисніть кнопку (А), щоб вибрати риг, а потім натисніть кнопку (H), щоб приховати непотрібні шари.

Натисніть нижче шару основи із затисненим SHIFT.

Це розкриє кістки деформації. Кістки деформації це те, що ви повинні прив'язати до міша та зробити до них Weight-розмальовку вашого міша.

Якщо всі деформації bones не можна побачити, вибрати “Auto Run Python Scripts” option under File > User Preferences>File and re-generate

Вилучення WGT кісток

Ви помітите, що у верхньому правому кутку, ієрархії сцени у вас буде багато WGT-кісток.

Т.к. ці кістки не будуть прив'язані до міша або взагалі використані, нам потрібно їх видалити, щоб уникнути наявності непризначених мішів у проекті Unity.

Прив'язка рига до моделі

Прив'яжіть модель до кісток деформації.

Перш ніж почати, переконайтеся, що ви в режимі Object mode та виберіть mesh, потім затисніть SHIFT та виберіть hbu, натисніть CTRL+P та виберіть Armature deform > With Automatic weights. Це призначить м'язів, створивши групи вертексів. Це те, що ми будемо використовувати для процесу прив'язки. Якщо ви погано або взагалі не знайомі з прив'язкою Blender натисніть тут, щоб перейти до уроку. Зверніть увагу, що кістки деформації будуть використовувати дві кістки на кожен верхній і нижній лімби. Не прив'язуйте до другої кістки та переконайтеся, що вони пов'язані, щоб Mecanim міг їх правильно зв'язати.

Прив'яжіть плечі до “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” і переконайтеся, що він є дочірніми для “ORG-ribs”

Прив'яжіть верхні частини рук до DEF-upper_arm.R.01 + DEF-upper_arm.L.01 і переконайтеся, що він є дочірніми до DEF-shoulder.R або DEF-shoulder.L відповідно.

Прив'яжіть передпліччя до “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” та переконайтеся, що вони є дочірніми до “DEF-upper_arm.R.01” або “DEF-upper_arm.L.01” відповідно .

Прив'яжіть стегна до DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 та переконайтеся, що їхньою материнською кісткою є “ORG-hips”.

Прив'яжіть гомілки до DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 переконавшись, що ці кістки є дочірніми до “DEF-thigh.R.01” або “DEF-thigh.L.01” відповідно. Це надасть вам клуня, який прив'язаний до не перекреслених кісток. Зайві кістки не повинні бути прив'язані ні до чого.

Do same thing to the hands, just remember Mecanim буде тільки брати the hand bone and 3 bones for each finger and thumb. Це означає, що ваші моделі є hands to the bones without crosses through them as shown in thepicture below.

Для кожного пальця ви будете використовувати наступне (ліва рука як приклад):

  • Великий палець: "DEF-thumb.01.L.02", "DEF-thumb.02.L", "DEF-thumb.03.L"
  • Вказівний: "DEF-finger_index.01.L.02", "DEF-finger_index.02.L", "DEF-finger_index.03.L"
  • Середній: "DEF-finger_middle.01.L.02", "DEF-finger_middle.02.L", "DEF-finger_middle.03.L"
  • Безіменний: "DEF-finger_ring.01.L.02", "DEF-finger_ring.02.L", "DEF-finger_ring.03.L"
  • Мізинець: "DEF-finger_pinky.01.L.02", "DEF-finger_pinky.02.L", "DEF-finger_pinky.03.L"

Пам'ятайте, що кожна кістка пальця завжди повинна бути дочірньою по відношенню до попередньої і перша кістка повинна бути дочірньою по відношенню до руки, в результаті надаючи акуратний зв'язок Mecanim.

Експорт та Імпорт

Експортуйте модель як .FBX файл і помістіть його в папку, окрему від вашого проекту. File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Експорт. Як тільки експорт буде завершено, ви зможете розпочати імпорт моделі в Unity та зв'язати її з Mecanim.

Відкрийте Unity 4 і створіть новий проект, названий, наприклад, “Rigify Test”. Як тільки він відкриється, просто перетягніть вашу модель у вікно проекту.

Виберіть префаб моделі у вікні проекту та натисніть Rig в інспекторі. Змініть Animation Type на Humanoid та натисніть Configure.

Всі кістки повинні без проблем зв'язатися з Mecanim.

Переконайтеся, що всі кістки на своїх місцях, і немає жодних помилок.