Unreal Engine 4 - Режими накладання матеріалів
українськомовна спільнота Unreal Engine 4
Режими накладання матеріалів

Режими накладання матеріалів описують як матеріал буде поводитися з навколишнім тлом. цього матеріалу, що виявляється перед іншими пікселями. Для демонстрації, була створена сцена з камерою та двома об'єктами.Камера буде дивитися на (або крізь) перший об'єкт і ми спостерігатимемо, як він буде взаємодіяти з фоном, коли змінюватимемо режими змішування.

Opaque Blend Mode - найпростіший і найчастіше використовуваний режим. Він визначає поверхню, через яку світло не проходить і не проникає. Це ідеальний варіант для більшості пластмас, металів, каменю та більшості інших типів поверхні.
Masked Blend Mode — режим змішування для об'єктів, в яких ви можете контролювати видимість у бінарному вигляді (вкл/викл). Для прикладу розглянемо матеріал, який імітує сітчастий паркан/решітка. У результаті деякі ділянки видно, а деякі невидимі.

Важливо розуміти різницю між прозорим і таким, що не рендерується («те що не рендериться» // замінити при бажанні під час редагування). Прозорі поверхні, такі як скло, все одно взаємодіє зі світлом у вигляді відбиття (відбивна здатність). Пікселі, які викликаються при режимі змішування Masked - не відмальовуються; ви не побачите жодних відображень на цих ділянках. Якщо ви хочете зберегти відображення або відблиски, вам варто використовуватиTranslucent Blend Mode або створити багатошаровий матеріал.
При використанніMasked BlendMode, необхідно звернути особливу увагу наOpacity Mask Clip Value. пікселі не рендер.
Translucent
Translucent - напівпрозорий режим накладання, що використовується на об'єктах, які потребують деякої прозорості.

Цей режим накладання бере значенняOpacity текстури і призначає всі чорні ділянки – прозорими, білі – непрозорими, а ті ділянки, які мають відтінки сірого, мають відповідні рівні прозорості. Це означає, що з сіркоюOpacity текстурою, ви можете отримати напівпрозорий об'єкт.
При використанні напівпрозорих матеріалів важливо розуміти, що вони в даний час не підтримують здатності, що відображають. Це означає, що ви не побачите відображення на поверхні. Втім, такі відображення можна семулювати, використовуючи кубапу сцени, структура матеріалу якої:

Additive - режим змішування, при якому піксель матеріалу додається до пікселя фону. Це дуже схоже на режим накладанняLinear Dodge (Add) у фотошопі. Це означає, що немає затемнення; оскільки всі значення пікселів будуть додані один до одного, чорне буде просто відображатися як прозоре. Цей режим змішування є корисним для різних спеціальних ефектів, таких як вогонь, пара або голограма.

Як і з напівпрозорим режимом змішування - цей режим не враховує здатності, що відображає. Відтворити ефект відображення можна тим же способом кубмапи, що згадувався вище.
Modulate - режим змішування, просто множить значення пікселя матеріалу щодо пікселя фону.Поведінка дуже нагадує режим накладанняMultiply у фотошопі.

У структурі вище,матеріал був встановлений у режим накладанняModulate з режимом затіненняUnlit.