Відродження Ерафії, кампанія 1, місія 3, Геройський Куточок
(Місія 1; Місія 2)

Місія 3: Утьос грифонів Мета: захопити всі Башти грифонів
| Бонуси | |
| Артефакт Золота цибуля (лучники завжди стріляють без штрафу) в одного зі стартових героїв | |
| Артефакт Щит відваги лева (+4 до первинних умінь) у одного зі стартових героїв | |
| Артефакт Невичерпний мішок золота (1000 золота доходу на день) в одного зі стартових героїв |
Умова перемоги – захопити всі сім польових жител грифонів. Наше справжнє завдання цього разу повністю збігається з офіційним.
Стартовий бонус – без варіантів Щит левової хоробрості (+4 до всіх навичок), оскільки навички героя відіграють ключову роль у проходженні.
Тут ми нарешті зустрічаємося з більш-менш серйозною опозицією і можемо показати ворогам, що таке справжній бліцкриг. Зволікання на цій карті небажане – ті, хто нікуди не поспішав, потім не знали, як відбитися від наполегливих атак ворогів. Ну а зробивши все швидко і акуратно, ви навіть здивуєтеся - і де ж тут можна отримати складнощі?
Після приєднання всіх бажаючих та апгрейду копійників на другий день в армії може зібратися до двохсот алебардників (або, скажімо, півтораста та півсотні кентаврів тощо). Тепер найкращий воїн з усією піхотою відвідує консерваторію, щоб розжитися ангелами. Пріоритети для вибору героя – експертна магія Землі (для Уповільнення, якщо є хоч один юніт зі швидкістю, що дорівнює грифонам, для Щита та Кам'яної Шкіри, ну і Воскресіння – ще краще), високі параметри атаки, навик Напад, інша бойова магія (як ударна, так і Осліплення). Дуже корисно додати стек дріб'язку для приманки (троглодити, гремліни і т.д.). Уодному з проходження вдалося навіть без Воскресіння зберегти всіх алебардників і кентаврів, пожертвувавши 30 з чимось троглодитів і п'ят гномів, побивши 150 грифонів і отримавши трьох ангелів. У цьому місці, якщо виявляється лише один ангел, я переграю сценарій спочатку - практика показала, що одного ангела замало, якщо, звичайно, герой не володіє викликом елементалей і воскресінням.
Ну, власне, дві ударні армії готові. Один герой із двома-трьома ангелами йде на захід, а другий зі стрілками та алебардниками вирушає на схід. За бажання можна сформувати навіть третю армію для Крістіана (якщо він не один із двох головних героїв), припустимо, з ельфійських військ. За рахунок балісти та магії він легко розіб'є охорону ресурсів та проходів, а також ворожих героїв першого тижня. Якось він навіть пробив гарнізон, маючи 47 кентаврів та 7 ельфів, щоправда, при цьому від армії майже нічого не залишилося. Куди саме відправити третю армію – не надто важливо, можна на північний схід, можна на північний захід. В обох випадках Крістіан зустрінеться з мандрівними монстрами і знайде вхід у підземелля, де може зайнятися помаранчевими арміями.
Загальний алгоритм наступного руху: герой з ангелами б'є собак на західній дорозі, просувається по ній трохи і згортає ліворуч, на захід (де саме згортати, легко перевірити заклинанням Перегляд Землі, воно Земне око) до міста типу Інферно. Якщо ми маємо вільних порталників – вони негайно стрибають у захоплене місто і збирають добро навколо. Якщо ні – або дрібні герої біжать слідом дорогою, або сідають у гарнізони і в новому місті будується таверна для покупки розвідника-підбирача. 3 Потім герой повертається до дороги, і, рухаючись на північ, знаходить інше місто, а точніше село типу Замок. Його стереже крута засідка, алеі в нас герой не лох, та з чарівним щитом, за заряджений магією… Словом, скільки разів бився, стільки разів мені навіть воскресіння ангелів не знадобилося. Після захоплення міста знову-таки туди порталиться помічник або вибігає свіжонявий новачок і біжить на схід - там за зеленою вежею лежить простенький артефакт, за який дідусь із хатинки між нашим містом і східним селом видає 50 грифонів! Портальник вирушає за призом сам, а прості герої передають артефакт по ланцюжку. Головний же герой тим часом виходить із міста на захід і пірнає в підземелля, де відразу виявляється помаранчеве місто типу Темниця. Після зачистки місцевого гарнізону (зазвичай там є герой) можна відбити у медуз на південь від міста Книгу Землі, на випадок, якщо Воскресіння герой ще не вивчив. Ну, тепер ворогам наче хана. Є Воскресіння, Вибух (Удушення, Explosion), виклик земляних елементалей, Метеоритний Дощ, є сила магії вище десяти, а ману легко подвоїти у захоплених в'язницях. Словом, герой, маючи пару ангелів і, отже, перший хід, здатний укоцати багатосотенні армії істот середнього рівня за алгоритмом «виклик елементалей – бійка – воскресіння вбитих ангелів». Але вона була в цього героя рівно стільки разів, скільки я грав. Словом, герой ліквідує опір у підземеллі (якщо Крістіан ходить третьою армією, південну Темницю він захоплює сам), виходить на біле світло зі східного виходу і далі скаче на північний схід, де на нього чекають дві великі армії жовтого (як варіант – порталиться в те село, що захоплював – звідти теж зручний прохід на північний схід). Одна армія чатує червоний намет, інша - червону башту, за якою заховані три шукані житла грифонів. Ось такий ось геройськиймарафону.
Шлях другого героя - б'є собак на східній дорозі, повертає з неї направо і захоплює Інферно (зазвичай комп встигає найняти 15 бісів, яких стрілкам вистачає на один залп). Потім тупотить на північний схід повз арену (споглядачів зазвичай чіпати не варто), прориває гарнізон і багатіє на Рукавички Вершника та сім грифонів із захопленого житла. Далі, якщо є Міський портал - порталиться в Інферно, біжить на північ захоплювати останнє поселення жовтого з аналогічною засідкою (тут втрати неминучі, якщо герой Воскресіння не вивчив, але вони відносно невеликі, боєздатність армії зберігається) і звідти йде на схід, до іфритів, що стереже чудове намисто, а потім на північ через будь-який з двох проходів. Там ще один гарнізон і за ним – вежа грифонів. Якщо ж порталу немає - тупотіти до цього другого гарнізону доводиться пішки, що, втім, займає не так багато часу. Третя армія (або четверта, якщо третя вже була) з натовпу грифонів, отриманих від дідуся плюс відбудованих у місті та покращених там же до королівських, займається двома гарнізонами на північному заході. Гарнізони скрізь стандартні (по 80 прилипав і пекельних троглодитів, по 40 карг-гарпій та пекельних псів, по 20 демонів і злих очей), втрати невеликі, за наявності воскресіння – взагалі нульові, аби мани вистачало. Може ця армія і захопити східне жовте поселення, але це буває рідко. Ось, власне, і все.
За такого алгоритму вороги живуть півтора-два тижні, ну а перемога приходить трохи пізніше. Контрольні терміни: захоплення інферношок – приблизно четвертий-п'ятий день, захоплення трьох підземних міст – восьмий-десятий.
Є ще один цікавий варіант - якщо в другій місії на п'ятому поверсі магічної гільдії виявляються Двері в Вимірювання або Політ, і пара-трійка новачківвстигає отримати експертну мудрість і заклинання ці вивчити. Тоді вони одразу, як тільки віддали свої війська, стрибають через гори і захоплюють обидва інферни вже на другий день! А потім і багато чого іншого встигають, благо чарівні колодязі на карті є. Рух головних героїв також при цьому прискорюється. Але це екзотика – з доброї дюжини проходжень мені така халява випала рівно двічі.
Загальний час проходження кампанії може становити 60-80 днів, якщо дещо більше – нічого особливо страшного відбуватися не повинно, це якщо затягнути третю місію на пару місяців – тоді вже комп'ютер може нагадати, мені друг розповідав про моторошні битви на п'ятому місяці, де фігурували десятки. драконів та найжорстокіша бойова магія. Але я – людина боязка і таких мегасражень побоююся, віддаючи перевагу бліцкригам, згідно з золотим правилом Геройського Куточка: «тиснути комп, поки він ще маленький»
Можна, звичайно, і швидше проскочити кампанію (мій особистий рекорд при унікальній удачі – 16 днів, теоретично при надудачі вираховано можливість перемогти за тиждень), але на рейтингу це особливо не позначиться. А мороки з вилизування оптимальних маршрутів багато - це на любителя.
Тому - вибирайте собі оптимальний для вас темп. Успіхів у битвах!