Використання волосся для управління скелетною системою Maya, Все про графік, фотографії та CAD

Потужна система динаміки, на якій створена система волосся, може бути використана для створення безлічі ефектів. Роблячи існуючі криві динамічними, а потім приєднуючи їх до скелета, можна отримати відмінну вторинну анімацію геометричних об'єктів. Зробити так, щоб криві керували суглобами, можна кількома способами. За допомогою мови сценаріїв MEL можна розробляти вирази для оновлення положення суглобів на основі положення відповідних контрольних вершин (CV) динамічної кривої. Більш безпосередній метод полягає у використанні інверсної кінематики сплайнів для з'єднання руху кривого волосся з геометричною формою, що деформується.

Щоб розпочати процес перетворення динаміки кривої волосся на геометричну форму, спочатку необхідно створити скелет. Оскільки кількість контрольних вершин (CV) кривої, яка буде створена, дорівнює кількості суглобів, переконайтеся, що є достатньо суглобів для згладженої деформації. Після створення скелета зробіть його плавну прив'язку до геометричної форми. Потім, встановивши параметр Point Snappin g (Прив'язка точок), намалюйте криву першого порядку вздовж скелета з контрольною точкою для кожного суглоба.

Решта процесу описана на прикладі застосування зразка геометричного волосся до попередньої моделі голови. У представленій сцені вже є змодельоване волосся, скелети, створені для кожної пасма волосся, і стандартна крива, що проходить через кожен скелет.

1. Відкрийте на компакт-диску файлHeadGeoHair.mb.Динамічній буде зроблено лише передню частину волосся, оскільки решта волосся скручена у вузол і не рухатиметься. На рис. 21.30 зображено волосся зі скелетнимкістками, створеними для передніх пасм волосся. Існують дві групи об'єктів пасм волосся:StaticHai rіDynamicHair.Інші компоненти сцени об'єднані в структури з очевидними назвами груп. Також, для покращення організації, були створені шари уявлення для голови, статичного волосся, динамічного волосся, скелетів і кривого волосся.

2. Вимкніть видимість всіх шарів, крімHairCurves.На екрані повинні з'явитися криві, що мають передню частину волосся. Виділіть усі криві та в меню Hair (Волоси) виберіть Make e Selecte d Curves Dynami c (Зробити виділені криві динамічними). При цьому будуть створені фолікули з кривих, вузолHairSystem lі нова групаhairSystemlOutputCurves .

3. Вимкніть видимість шаруHairCurve s(який тепер за умовчанням містить фолікули волосся). Якщо відтворити часову шкалу, криві на екрані мають виглядати динамічними. Поверніться до першого кадру.

4. Скористаємося сплайнами інверсної кінематики, щоб скелети волосся йшли за цими новими динамічними кривими. Увімкніть видимість шаруHairSkeletons.Тепер повинні з'явитися всі скелети та динамічні криві. У меню Animation (Анімація) виберіть пункт Skeleton => iK Spline Handle Tool • (Скелет => Інструмент маркера сплайну IK • ) . У панелі Options (Параметри) відновіть параметри інструменту за замовчуванням і скиньте прапорці Auto Parent Curve (Автоматичне підпорядкування кривої) та Auto Create Curve (Автоматичне створення кривої), що дозволить встановити динамічні криві як керуючі.

5. На одному зі скелетів за допомогою інструмента IK Spline Handl e (Інструмент марки розсплайну IK) виділіть кореневий суглоб, потім кінцевий суглоб і зв'язану дінамічну криву. На кінці скелета з'явиться маркер IK з лінією, що з'єднує корінь з кінцем. Повторіть це для кожного з восьми скелетів. Після закінчення роботи сцена має виглядати схожою на рис. 21.31. Якщо у сплайні IK спостерігається небажане скручування, зверніться до додаткових елементів керування скручуванням у розділі IK Solver Attributes (Атрибути вирішувача IK) вікна атрибутів маркера IK. Докладнішу інформацію про сплайни IK наведено в розділі 8, "Постановка та оснащення персонажа".

Мал. 21.30. Потужність інструменту Мал. 21.31. Інверсна кінематика Maya Hair дозволяє керувати сплайном проходить через скелет, навіть геометричним волоссям дозволяючи керувати ним за допомогою

динамічного кривого волосся

6. На кожному скелеті тепер має бути сплайн IK. Увімкніть видимість шаруDynamicHairі запустіть відтворення тимчасової шкали, щоб побачити, як геометрична форма волосся переміщається разом із кривими. Перейдіть до першого кадру.

7. Тепер необхідно налаштувати динаміку та рух волосся. У вікні ієрархічної структури виділіть усі вузли фолікулів у групіHairCurves.Використовуючи редактор каналів (щоб можна було змінювати атрибути для всіх виділених об'єктів), встановіть для параметра pointLoc k (Блокування точок) значення Bas e (Підстава) замість значення BothEnd s (Обидва кінці), це зробить волосся приєднаним тільки в їх основі, а не на обох кінцях.

8. Якщо тепер увімкнути видимість шаруHea dі запустити відтворення моделі, волосся обрушиться вниз крізь геометричну форму голови. Перейдіть на початок, виділіть фолікули в групіHairCurve sі в меню Hair (Волосся) виберіть пункт Create Constraint => Collide Spher e (Створити обмежувач => Сферавзаємодії). Сфера з'явиться на початку координат, тому перемістіть і змініть її мас штаб так, щоб вона приблизно оточувала голову персонажа. Після розміщення

сфери взаємодії підпорядкуйте її геометричній формі голови. Під час відтворення сцена має бути схожа на зображення, наведене на рис. 21.32.

9. Щоб волосся залишалося у відповідному вихідному положенні, виділіть криве волосся і в меню Hair (Волосся) виберіть пункт Set Start Position => Fro m Current (Встановити початкове положення => З поточного). Поки криві ще виділені, ви беріть у меню Hair (Волосся) пункти Set res t Position => From Current (Встановити стан спокою => З поточного).

10. Оскільки положення динамічного кривого волосся визначаються пов'язаними фолікулами, підпорядкуйте групу HairCurve s геометричній формі голови. Потім, щоб покращити модель волосся, виділіть систему волосся і в розділі параметрів Dynamic s (Динаміка) змініть значення параметрів Iterations (Ітерації) на30,оскільки занадто низьке значення цього параметра може надати волоссю моделі занадто шовковистий, Stiffness (Жорсткість) - на0.8,щоб надати волоссю жорсткості, і Dam p (Опір) - на10,це покращить плавність рухів у лос. За бажання можна додати голові просту анімацію, повертаючи або переміщуючи її для перевірки динаміки. Щоб створити бажану анімацію, вільно коригуйте будь-які параметри.

11. . Заключним етапом є створення взаємодій пасм волосся. Небажаний побічний ефект використання безлічі систем "крива-скелет" полягає в тому, що геометричні поверхні не взаємодіють. Взаємодіяти можуть лише криві волосся. Незважаючи на це, можнадозволити самовзаємодії, встановивши параметр Self Collide (Самовзаємодія). (Виділіть систему волосся, а потім в панелі каналів встановіть параметр selfCollide (Самовзаємодія).) Якщо пасма все ще проникають наскрізь, можна відкоригувати шкалу жорсткості, відкоригувати жорсткість окремих фолікулів або додати обмежувач Hair-to-Hair (Волос до волосся) або Stick (Шостий). На рис. 21.33 зображено геометричне волосся у різних анімаційних позах.

Мал.2132. Динамічні геометри-Рис.21.33. Використовуючи динамічні криві волосся та чеське волосся спираються на сферу сплайни IK, можна динамічно моделювати навіть взаємодії геометричне волосся

Це лише один приклад того, як криві можуть керувати скелетом, який у свою чергу керує геометричною формою. За допомогою сплайнів IK та динамічних кривих можна швидко налаштувати будь-який об'єкт, для якого необхідна вторична динамічна анімація.

У цьому розділі розглянуті можливості технології Maya Hair, що дозволяють успішно створити для власного персонажа динамічне волосся. Якщо потрібна реалістична перука або спеціальна зачіска, Maya надасть широкий вибір параметрів для їх застосування. Більш того, інструмент Maya Hair можна використовувати для керування багатьма спеціальними ефектами, створюючи поверхні з динамічних кривих або використовуючи волосся для керування скелетними системами. Не забудьте, що вікно Visor (Перегляд) містить кілька фантастичних прикладів волосся з великими примітками. Змінюючи та встановлюючи їх атрибути, можна багато чому навчитися. Потужність, властива технологіям Maya Hair, спільно з технологіями Cloth і Fur робить пакет Maya Unlimited гідним для виробничих потреб.

У наступномуНа чолі розглядається створення комп'ютерного хутра. Хоча волосся і хутро схожі в деяких відносинах, Maya поводиться з ними, як з абсолютно різними системами, кожна з яких має унікальні параметри та атрибути.

Джерело: Кундерт-Гіббс, Джон, Ларкінс, Майк, Деракшані, Даріус, Кунзендорф, Ерік, та ін, Освоєння Maya 8.5.: Пер. з англ. - М.: ТОВ «І.Д. Вільямс», 2007. - 928 с.: Іл.