1. Словесна форма

Прикладопису алгоритму Евкліда - знаходження найбільшого загального дільника двох чисел (НДД).

Крок 1-й. Введіть два числа.

Крок 2-й. Якщо числа рівні, то взяти перше і закінчити виконання алгоритму, інакше перейти на наступний крок.

Крок 3-й. Визначити більше. Замінити більше на різницю більшого і меншого і перейти на крок 2-й.

Гідність- універсальність,недолік- неформальність.

2. Блок - схема

Кроки алгоритму зображуються як спеціальних графічних символів, які зв'язуються лініями передачі управління.

Початок, кінець, переривання Підпрограма

Введення або виведення даних Виведення на принтер

Лінійний процес Перевірка умови

Магнітний диск Магнітна стрічка

Міжсторінковий

Мал. 1.1.2. Блок-схем алгоритму Евкліда - знаходження НОД

алгоритму

Гідність: наочність;недолік:трудомісткість розробки.

3. Псевдокоди

Псевдокоди - напівформальна мова, в якій вводяться ключові слова, що мають однозначне тлумачення. Ці слова виділяються у тексті (кольором, товщиною, розміром букв, шрифтом). За ключовим словом природною мовою описується крок алгоритму.

Прикладалгоритму Евкліда

Алгоритм- визначення найбільшого загального дільника чисел А, Ст.

Введеннядвох чисел A, B.

Робити поки щоА не одно В.

Вивестизначення А на друк.

Достоинства: універсальність, можливість поступової деталізації, близькість до програми (ключові слова подібні до команд).Недолік: поступається за наочністю блок-схемою.

4. Метод HIPO(ієрархія, введення, обробка, виведення).Використовується для опису великих програмних проектів. Проект складається з змісту, оглядових та детальних таблиць. У змісті вказуються призначення проекту та перелік основних функцій. Кожна функція надалі розписується як ієрархічної системи оглядових таблиць. Кожній оглядовій таблиці присвоюється код, який включає код вищої таблиці (через точку); таким чином, код показує галузь проекту (1.2, 1.2.1, 1.2.2). Детальні таблиці закінчують опис всього проекту та є термінальними таблицями в дереві оглядових таблиць. Детальна таблиця складається з трьох колонок: вхідна інформація, обробка та вихідна інформація.

Позитивні якості: структурність, можливість поступової деталізації;недолік: незручна для малих проектів.

Візуальне об'єктно-орієнтоване програмування. Інкапсуляція, наслідування, поліморфізм. Основні об'єкти та їх властивості, методи та події.

Історія об'єктно-орієнтованого програмування (ООП) бере свій початок наприкінці 60-х років. Комп'ютерний центр у Норвегії створив першу об'єктно-орієнтовану мову програмування, названу Simula, призначену для моделювання ситуацій у реальному світі. Основна особливість мови Simula полягала в тому, що програма була організована об'єктами програмування. Об'єктно-орієнтоване програмування має такі характеристики: інкапсуляція, успадкування і підкласи, поліморфізм.

Інкапсуляціяозначає об'єднання в об'єкті його властивостей, використовуваних даних та методів (алгоритмів) їх обробки. Об'єкт копіюється (видаляється) як одне ціле. Кожен об'єкт має набір властивостей, методів та подій. Налаштування об'єкта (зовнішній вигляд, колір, написи та ін.) здійснюється візуальним абопрограмним способом зміни його властивостей. Методи – це команди які виконуються об'єктом. Процедури обробки подій змушують реагувати об'єкт належним чином (“оживляють” додаток) наступ цих подій (натискання кнопки мишки, введення символу та інших.).

Спадкування та підкласи.Всі об'єкти створюються на основі класів і успадковують усі їхні властивості та методи. Підкласи-нащадки можуть створюватися на основі інших батьківських класів, і вони успадковують усі властивості та методи батьківського класу. Зміни у батьківському класі автоматично відстежуються у підкласах-нащадках.

Поліморфізм.Займенні методи в різних об'єктах можуть виконувати різні дії, що дозволяє замінювати однойменні методи з батьківського класу на інші в підкласі-нащадку, якщо батьківський метод не підходить для нащадка.

Візуальне програмуваннядонесло основні положення об'єктно-орієнтованого програмування до кінцевого користувача. Замість того, щоб писати багато рядків кодів для моделювання поведінки об'єкта, засоби візуального програмування надають у ваше розпорядження готові прототипи об'єктів (компоненти, керуючі елементи, інструменти, базові об'єкти або класи), які ви можете розміщувати на формі та налаштовувати на власний розсуд. Наприклад, замість вимагати від вас написання коду для створення кнопки, яка потопає і спливає при натисканні її користувачем, мови містять прототип кнопки. Крім того, в прототип вбудовано стандартну реакцію кнопки (натискання та спливання), яка звільняє користувача від програмування.

Розробка об'єктно-орієнтованих програм починається з моделювання реальних об'єктів, необхідних для виконання конкретного завдання.Під час створення програми ви взаємодієте з добре знайомими об'єктами: таблицями баз даних, екранними формами, колірними схемами. Створення кожного об'єкта передбачає використання мови програмування. Вам надається можливість скопіювати створені об'єкти з одного додатка до іншого і тим самим скоротити обсяг роботи. Наприклад, якщо ви створили спеціальну кнопку, яка призначена для пошуку прізвища покупця у зазначеній таблиці, то можна використовувати ту ж кнопку в іншій програмі для виконання функції пошуку. Для цього потрібно лише змінити найменування поля та таблиці, в яких здійснюватиметься пошук. На додаток до сказаного програма реагує на події.Подіяє деякою дією, яка активізує стандартну реакцію об'єкта. Як події можуть розглядатись натискання кнопки миші, вибір пункту меню або відкриття таблиці. Порядок виконання дій визначається, насамперед, подіями, що виникають у системі, та реакцією на них об'єктів. Нижче наведено послідовність виконання дій у програмі:

1. У системі виникає подія (натискання клавіші, зміна значення поля, .).

2. Визначається пов'язаний із цією подією об'єкт (поле таблиці, кнопка, форма тощо).

3. Викликається відповідний події метод об'єкта, який містить дії з обробки події, що виникла.

Візуальна природа дозволяє відразу бачити результати своїх дій під час настроювання властивостей об'єктів.

Ви можете зберегти кожен об'єкт як клас і використовувати його при створенні нових програм. На наступних стадіях розробки програми можна будь-якої миті повернутися до потрібного об'єкта і змінити або розширити його властивості, не порушуючи цілісності інших. Супровідта модифікація додатків, написаних такими мовами, здійснюються набагато ефективніше і вимагають менших витрат у порівнянні з традиційними лінійними програмами.

Сучасні версії мов Visual Basic, Delphi, Visual C + + дозволяють використовувати будь-яку з технологій.

">