Ігровий інтерфейс, основні види ударів персонажів
Я продовжую занудити на тему одного з найкращих файтингів. Минулого разу ми познайомилися з основами анімації та фізичної моделі SSF4. Дізналися, як розраховуються влучення ударів або їх промахи. А також коротко ознайомилися з тим, що відбувається при взаємодії бійців під час бою. Після цього я довго думав про що варто розповісти спочатку. Про всередині ігровий інтерфейс або основні види ударів. А потім вирішив поєднати ці теми. Вони дещо взаємопов'язані та буде корисно їх розглянути разом. Крім цього тут я вже почну вводити деякі позначення я скорочення, прийняті серед любителів файтингів і SSF4 зокрема.
Почнемо з найпростішого. Зі звичайних, простих ударів. Або як їх називають: нормали (normal movies). Загалом у кожного бійця шість нормальних ударів. Три удари рукою: слабкий, середній та сильний. І три такі ж удари ногою. Для їх позначення використовуються поєднання літер: LP, MP, HP для ударів рукою (Light punch, Medium Punch, Heavy Punch). І такі ж два буквені позначення для ударів ногою: LK, MK, HK (Light Kick, Medium Kick, Heavy Kick). Однак, різноманітність SSF4 починається вже тут. Оскільки, незважаючи на те, що у всіх однакова кількість нормалів і вони виконуються однаково, властивості та особливості, навіть у нормалів, свої. Наприклад, ударMK із положення сидячи у Абеля може використовуватися проти противника, що у повітрі (у кінцевій стадії стрибка), а й інших немає. Це робить бійців різноманітними, навіть щодо простих ударів. Так що якщо в описі якогось із них ви прочитаєте, що у цього персонажа хороші нормали - не дивуйтеся. Значить у цього товариша дуже зручні та ефективні прості удари.
Трохи більшескладним типом ударів є старший брат нормалу - унікальний удар або unique attack. Виконується він трохи складніше, ніж звичайний удар. До натискання кнопки удару додається відхилення стику в будь-яку сторону. Наприклад, травня гирі або простіше forward kick у Абеля. Виконується шляхом відхилення стику у бік суперника +MK. Або Inazuma Kick у Кена, що виконується навпаки, відхиленням стику назад +MK.
Вказано як повернути стик та натиснути удар рукою. А який саме удар рукою не уточнюється.
Це тому, що при натисканні на будь-який удар рукою буде виконано описаний поспішав. Просто в залежності від варіанта удару будуть варіюватися параметри поспішав прийому. При натисканніLP він буде швидшим, але слабшим. А якщо використовуватиHP — то потужності буде більша, а швидкість менша. Може змінюватись радіус дії поспішала. І так далі. І це ще один плюс у скарбничку різноманітності гри. У цьому файтинг не тільки багато різних ударів і прийомів, тут ще й один удар може виконуватися по-різному.
Однак хтось запитає: як так? У удару ногою та рукою — три варіанти, а способів виконання поспішала чотири. Вітаю вас, ви виграли звання найуважнішого геймера тижня. Проскромте пост вгору і плюсаніть ігровому розділу SSF4, на увагу перших чотирьох претендентів чекають призи!
Все вірно, різних варіантів удару ногою та рукою – три. А способів виконання поспішала чотири. Уся фішка в тому, що для виконання четвертого варіанта вам необхідно натиснути дві або більше кнопок із необхідним ударом (punch або kick). Ця версія поспішала називається:Ex-special. Приставка Ex від слова extended. Подібний варіант виконання також надає прийому особливих властивостей. Крім перерахованих раніше, є й таке (просто для прикладу): екс-версія поспішилачасто зменшує вразливість бійця (шляхом зменшення площі vulnerable boxes). Однак, виконання екс поспішала витрачає один поділ вашої супер шкали (Super Meter Gauge). Ось тут ми вперше торкнемося питання всередині ігрового інтерфейсу.
Ви потрапляєте по супротивнику (не важливо в блок або в хіт і яким ударом це зроблено).
Противник потрапляє по вас (знову ж таки не суть куди і чим саме).
Ви виконуєте поспішав (будь-яку з його перших трьох варіантів).
Ви кидаєте супротивника.
Як бачимо, ускладнилася ліва частина, пов'язана з обертанням джойстика. Оскільки екс версії поспішників та супер комбо витрачають одну шкалу, то дуже часто доводиться вибирати, виходячи з конкретного бійця та супротивника. Що корисніше, вигідно, ефективно. Екс версії поспішників чи супери. Останні, звісно, самі по собі потужніші. Але вони цілком пожирають всю шкалу плюс можуть виявитися незручними в певній ситуації. Отже, тут — простір для експериментів.
Уникнути кидка можна двома способами - не підпускати себе противника, або перервати кидок. Переривання кидка називаєтьсяTech Throw. Виконується він як і кидок. Щоб перервати кидок вам необхідно натиснути заповітніLP + LK протягом перших десяти кадрів з моменту, як противник почав його виконувати. Кожен персонаж має можливість кидати на землі. Але частина бійців здатна виконувати кидок і повітря, перехопивши там противника.
Крім цього, у деяких товаришів у SSF4 кидки є серед поспішників. У когось супер комбо – це кидок. Є кидки серед ультра комб. Прикладами таких індивідуумів є: Зангієв та Абель. Такі кидки називаються:командні кидки (Command Throws). Для їх виконання потрібно виконати комбінацію по-складніше, ніжLP + LK. Однак у таких кидків безліч плюсів. Перший – їх не можна перервати за допомогоюTech Throw. Найчастіше, особливо у випадку з ультра, у таких кидків вигідніше розташування та загальна площа інвульних зон. А екс версія Tornado Throw Абеля взагалі, інвульна до всього, крім кидків.
Наносить звичайну шкоду. Збиває супротивника з ніг, якщо ви цим ударом перериваєте атаку супротивника.
Крім шкоди, збиває супротивника при будь-якому вдалому влученні.
Завдає шкоди, стає не блокованою, збиває з ніг супротивника.
На закінчення хочу нагадати, що тут перераховані основні удари в SSF4 з їх особливостями та характеристиками. Але лише основними. Дуже багато тонкощів залишається за рамкою цієї посади. Тому, як усі тонкощі та нюанси простіше розглядати, коли вже є загальне уявлення про гру. Перші дві статті були написані саме з цією метою. Далі я постараюся поступово переходити до складнішого матеріалу.