Кінець фільму чому в Україні померло ігрове ТБ, Канобу
Приблизно рік тому про це в інтерв'юGamesLife.ru сказавОлександр Канигін після свого відходу з “PC ІГР ”: «Є набір видань, який не змінюється вже багато років, який ми всі знаємо, та журналістикою там мало хто займається. Пишуть якісь тексти, але це журналістика». Ключова думка тут така: якщо твої тексти публікуються в якомусь журналі, це ще не означає, що ти журналіст.
Ми почали будувати нові концепції, повністю видозмінили кілька передач, частину скасували зовсім, почали ускладнювати завдання, вигадувати нові нестандартні рішення, і це пішло каналу на користь, але в свою чергу звелося до тих проблем, що він відчуває зараз.

Дуже важливо розуміти, що до будь-якого завдання треба ставитися серйозно, для якої б аудиторії ви не працювали - і це ще одна проблема ігрового ТБ. Тут мають працювати не геймери, і підхід має бути не таким: граю вісім годин на день щодня, раз на місяць дають грошей. Відмінна робота - саме для таких праць вигадали, знову ж таки, RuTube.
Прихід нової команди професіоналів, різка відмова від помийної схеми роботи і, як наслідок, помітне покращення контенту одночасно і вивели “Перший Ігровий ” на новий щабель розвитку, і затягли у вир зрозумілих складнощів. Елементарна логіка: скільки коштує виробництво гівна із закадровим голосом? Нуль рублів. Скільки коштує виробництво повноцінної людської програми з виїзними зйомками, нормальними декораціями, костюмами, гримом та іншим креативом? Кожен випуск – дорого, дуже.

Для гравців? Той, кому справді цікаво дізнатися про перераховані вище речі, давно перекопав весь інтернет і переключить канал. Той, хто нецікавиться японською культурою, навколояпонською культурою та японською навколокультурою, переключить канал. Той, хто люто захоплюється іграми, вже давно скачав усе з торентів, записав із жадібності на CD-RW-болваночку і пройшов два рази - така людина мало того, що переключить канал, так ще й важливо гаркне на форумі щось у дусі. навіщо мені цей сматетр я вже все скачав і пращел. »
А той, хто взагалі далекий від ігор і включив це заради того, щоб вибрати, у що пограти на вихідних, подумає, що потрапив у пекло, не зрозуміє жодного сказаного диктором слова і не те що перемкне канал - зробить це з розвороту в стрибку .
Тож для кого всі ці праці?
А якщо вже братися - то обравши правильну форму. Треба розуміти, що з, умовно кажучи, десяти телеканалів, якими крутять передачі з фрапсом з ігор, глядач, швидше за все, вибере фаворита випадковим чином, або взагалі піде за тим самим продуктом наRuTube доМеддісону, тому що він смішно матюкається, а в телевізорі цього робити не можна.

Підбиваючи якусь межу, так і хочеться сказати: українське ігрове телебачення має майбутнє, але тільки не в Україні. А якщо серйозно, то сенс у всьому цьому є - просто треба думати, винаходити, не стояти на місці. Кинути лежати на печі, копирсаючись у носі, закатати рукави і орати, орати, орати.

Свою думку щодо цього висловлюють два запрошені експерти:Михаїл Каменецький, генеральний директор телеканалу “Перший Ігровий ”, таАлександр Логінов, колишній креативний директорGameland TV, нині - продюсер за спеціальними проектами телеканалуA ONE.
Що хотіли зробити?
Керівництво вважало, що необхідно робити чистий ігровий проект. Я твердо стояв насвоєму, але самі розумієте – я міг лише пропонувати. Через цю позицію керівництва проект був із жорстким прицілом на хардкорну ігрову аудиторію.
Природно, у рамках формату ми хотіли створити зоряний склад зГобліном,Бонусом таГамовером і т.д. Як воно відбудовувалося на ділі та які були складності та зміни – це вже інше питання. Якщо попросите – розповім наступного разу.

Що зробили?
М.К.: З одного боку зробили те, що хотіли - особливо щодо контенту. З іншого - вийшло не те, що очікували: ніша виявилася об'єктивно вузькою, незважаючи на всі гучні слова про ринок, що неймовірно зростає.
У результаті з'явилися два конкуруючі і дуже схожі один на одного телеканали. Обидва формували схожий сигнал та доставляли його глядачам схожими засобами. Багато глядачі взагалі плуталиGameplay зGameland TV і навпаки. Конкуренція та супутні проблеми з'явилися вже на першому етапі розвитку - і це вже був тривожний знак: конкуренція за клієнтів, конкуренція за місце у дистриб'юторів. Тотальна така, коротше, конкуренція.
А.Л.: Зробили суто ігровий канал, мовлення якого я намагався розбавляти неігровими блоками - вони в результаті виявилися успішними з комерційної точки зору.
Після кризи це допомогло: за рахунок неігрових тем ми отримували гідний прибуток. До того ж, вартість обслуговування телеканалу на цьому етапі була нижчою від вартості виробництва більшості журналів.У чому причина невдачі?
М.К.: Почасти - у неправильному бізнес-плануванні. Почасти – як я вже сказав, творці сильно схибили з розрахунками на широку аудиторію.
Взагалі корінь усіх бід у тому, що кабельне (неефірне) телебачення зараз перебуваєу дуже нерозвиненому стані: трохи більше 10-12 мільйонів абонентів по всій країні за деякими оцінками. А ефірне телебачення побудувати дуже складно – та й не складно завдання справа: це просто інвестиції зовсім іншого масштабу.
Виходить патова ситуація. Ті глядачі, які можуть дивитися кабельне телебачення, найчастіше по тому кабелю отримують і інтернет. І в інтернеті вони знаходять весь той контент, який генерують обидва телеканали, в порівнянні як тільки безкоштовно і набагато оперативніше. Конкурувати з Інтернетом відверто безглуздо, а тим, хто не підключений до Інтернету, як правило, важко приймати сигнал телеканалів.
Тому обидва телеканали з метою виживання почали змінювати контентну політику. “ПІ ” – пішов у бік молодіжного загальнорозважального ТБ, аGLTV вибрав нішу, в якій максимально ефективно можуть працювати продажі всього холдингу – хардкордний чоловічий телеканал.
А.Л.: З погляду аудиторії все було вдало: ми отримали близько півмільйона глядачів з великим активним ядром, яке дивилося канал щодня.
З погляду грошей – будь-який проект має цикл окупності, і до кінця цього терміну телеканал став себе окупати.
Про те, чому все-таки змінився формат – питання, на жаль, не до мене. Можливо, у лайфстайловій чоловічій ніші грошей у десятки разів більше, ніж у ігровій індустрії.
А от чого б я точно не став робити, якби була можливість щось виправити, то це купувати чужий контент. Краще ці кошти пустити в розвитку власного виробництва; ну і, звичайно, я б найжорсткішим чином продовжував наполягати на концепції Young Male TV.

Хто винен?
М.К.: І все, і ніхто: не пощастило. На ситуацію недостатньошвидко зреагував менеджмент, та й завищені очікування зробили свою справу.
Взагалі, це, звичайно, не той випадок, коли можна коротко і правдиво відповісти: або відповідь вийде занадто простою, або будуть неймовірно широкі міркування.
А.Л.: Ніхто не винен. Було зроблено успішний телеканал, який із тих чи інших причин був перепозиціонований. А в тому, що він був успішним, сумніватися не доводиться: фінансові показники та обсяг аудиторії були цікавими.
Чи є другий шанс все виправити?
М.К.: Ну, це майже риторичне питання. На мою думку, ідея ігрового телебачення життєздатна. Отже, якщо знайдеться інвестор, готовий прийняти відповідний бізнес-план, а ще й команда, здатна план реалізувати, то все може заробити.
А.Л.: Чи є майбутнє у спеціалізованого ТБ тільки про ігри в Україні? Вже немає. Можливо, у форматі TV for Young Men, але в Україні є від сили троє людей, включаючи мене, хто міг би його зробити. І не дуже багато інвесторів, які готові ризикувати своїми грошима.