Парад проходження - Шерлок Холмс
Проходження гри - Сторінка 1
Проходження написано для англійської версії гри з русифікатором
Управління у грі: клавіатура + миша. При натисканніF1 можна побачити всіактивні кнопки. Холмс має талант уяви «Т », фантазію «F » і дедукцію «В ». Можлива гра як від першої, так і від третьої особи (перемикання клавішею «R»). Курсора у грі, як такого, немає. Предмети, які слід вивчити, позначаються значком білої лупи. Якщо предмет вже вивчений, то лупа стає зеленою. У деяких випадках, під час розмови з персонажами, треба встигнути натиснути клавішу Q, поки не вийшов час, і вибрати із запропонованого списку правильну відповідь.
Інвентар
Інвентара, як такого, у грі немає, є журнал розслідування, що відкривається натисканням кнопки «Tab » на клавіатурі. Журнал має кілька вкладок: «Завдання», «Карта», «Докази», «Документи», «Діалоги», «Хроніка», «Трофеї», «Відлуння», «Портрети персонажів».
Особливості гри
У грі доступне лишеавтозбереження. Тому після виходу з гри вона буде завантажена з того місця, де ви перестали грати. Але є можливість переграти кожен окремий епізод, при цьому не торкаючись висновків інших розслідувань. Також є можливість пропуску головоломок натисканням кнопки «Пробіл ». На екрані завжди є підказка, яку кнопку і коли потрібно натиснути.
Епізод перший. Доля Чорного Пітера
Вступ
Вудманс-Лі
Піднімаємося доріжкою до Лестрейда і місіс Кері, дорогою оглядаємо сад. Розмовляємо з вдовою на усі теми.

Складаємо портрет Джудіт Кері:камея, чотки на правій руці, на столі дивимося на шпаківню, садові рукавички та зображення чубатої синиці на книзі.
Продовжуємо розмову, і на питання "Тепер все стане простіше", встигаємо натиснути клавішу "Q ". Із запропонованого списку обираємо «7 паломництво 8». Спускаємося вниз стежкою до хатини, намагаємось увійти. Говоримо з Лестрейдом, потім вивчаємо двері, натиснувши клавішу «Т », помічаємоподряпини біля замкової щілини.
Входимо в хатину та оглядаємо її у пошуках доказів. На полиці бачимо зуб кашалота, за допомогою «Т» помічаємо порожнє місце там, де колись стояла коробка. Навпроти входу помічаємо полицю з судновими журналами, поряд з нею знаходиться стійка з гарпунами, на підлозі під стійкою виявляємо скриню. Відкриваємо його, забираємо чоботи Пітера Кері 41 розміру та розглядаємо навігаційні інструменти. Праворуч на стіні висить корабельна табличка.
Оглядаємо тіло Пітера Кері: обличчя, одяг, рану у грудях, гарпун. З калюжі крові на підлозі беремо ніж, повертаючи його правою кнопкою миші, вивчаємо ручку та лезо. Піднімаємо блокнот, дивимося на ініціали та на пляму крові на обкладинці. Відриваємо блокнот і виявляємо всередині незрозумілі абревіатури.
На столі бачимо пляшку рому, брудні склянки та кисет. Розглядаємо кисет, повертаючи його правою кнопкою миші, вивчаємо ініціали, потім відкриваємо кисет.

Відновлюємо картинку, повертаючи її, два фрагменти переміщуємо до порівняння. Виходимо з хатини. Дивимося за допомогою Т на сліди на землі, приміряємо чоботи Пітера Кері.
Вікно дедукції, об'єднуємо «Спроби злому» + «Записна книжка» та отримуємо завдання «Влаштувати засідку».
Скотланд-Ярд
Підходимо до стійки та говоримо з констеблем. Ідемо до кімнати доказів і вивчаємо речі Нілігана: хустку з ініціалами,складаний ніж, блокнот (поки чогось не вистачає). Розглядаємо золоте кільце, повертаємо його правою кнопкою миші доти, доки не прочитаємо повністю напис на внутрішній стороні.
Прямуємо до кімнати допитів і спілкуємося з Ніліганом на всі теми. На питання про золоте кільце натискаємо «Q» та зі списку вибираємо «Гравірування на кільці».

Складаємо портрет Нілігана: потерта кепка, тонка шия, латка на правому плечі, гудзики на піджаку, дорога тканина, короткі рукави, мозолі на правій руці, шрами на лівій руці. Знову говоримо про власника кільця, натискаємо «Q» і із запропонованого списку вибираємо «піджак батька».
Вікно дедукції: «Швидкість реакції» + «Прибитий до стіни» та «Записна книжка» + «Спроба злому».
Бейкер-стріт
Розмовляємо з Ватсоном і прямуємо до полиці з газетами, розташованої праворуч від каміна, читаємо статтю за 1883 про банкрутство Даусона і Нілігана.
Вудманс-Лі
Заходимо в хатину Пітера Кері та забираємо зі стійки гарпун.
М'ясна крамниця Уайтчепела
Розмовляємо з Ватсоном і намагаємось пробити гарпуном свинячу тушу. Завдання – потрапити гарпуном у намальований червоним хрестом на туші. Після деякого тренування все має вийти. Перше натискання лівої кнопки миші – затримати подих, друге – кидок. Головне - це кинути гарпун у той момент, коли "бігунок" знаходиться в центрі. Якщо не виходить, можна пропустити це завдання, натиснувши клавішу «Пробіл».
Вікно дедукції: «Прибитий до стіни» + «Вимагає зусилля».
Бейкер-стріт
Підходимо до вікна і кличемо Віггінса, розмовляємо з ним.
Скотланд - Ярд
Говоримо з Ніліганом у кімнаті для допитів.
Вудманс-Лі
Ідемо в хатину Пітера Кері і читаємо судновий журнал за 1883,помічаємо акцію Канадсько-тихоокеанської залізниці на вкладці «Август».
Скотланд-Ярд
Спілкуємося з Лестрейдом і вирушаємо до кімнати з доказами.

Відкриваємо блокнот Нілігана та підкреслюємо абревіатуру «C.P.R.». Вивчаємо речі Лайама Хартлі: оглядаємо ручку, забираємо листа та чоботи. Входимо до кімнати допитів і говоримо з Ніліганом. На питання про те, що він шукав у хатині, натискаємо Q і вибираємо Акція.
Вікно дедукції: «Зниклі акції» + «Спроба злому»
Просимо провести Лайама Хартлі для допиту.

Говоримо з ним, складаємо портрет Хартлі: старий шрам на шиї зліва, руки, хустку з чубатою синицею, сліди рослин на штанах.
Бейкер-стріт
Наближаємося до лабораторного столу, т.к. Необхідно відновити лист Хартлі. Вивчаємо інструкцію на столі. Додаємо в колбу реактиви в наступному порядку: синій, зелений, синій, помаранчевий, безбарвний, помаранчевий, безбарвний. Затиснувши праву кнопку миші, очищаємо лист тампоном і читаємо його. Це завдання також можна пропустити, натиснувши «Пробіл».
Вікно дедукції: «Зниклі акції» + «Зникла коробка».
Вудманс-Лі
Прямуємо до слідів на доріжці і застосовуємо на них черевики Лайама Хартлі.
Вікно дедукції: «Сліди Хартлі» + «Немає садівника».
Скотланд-Ярд
Просимо провести Хартлі для допиту, питаємо його про Вудманс-Лі. Натискаємо Q і вибираємо варіант Черевики Хартлі підходять. На запитання «Та й навіщо мені там бути?» вибираємо «Садівник». На запитання «Що сховав?» обираємо «Лист Хартлі».
Вудманс-Лі
Розмовляємо з місіс Кері і рухаємося до хліва за її спиною, відкриваємо його. Застосувавши "Т", знаходимо ділянку підлоги з погано пригнаною дошкою. Піднімаємо її тавиймаємо з-під дошки дерев'яну коробочку.

Відкриваємо замок: рекомендую зіставляти лінії на циліндрах від внутрішнього до зовнішнього. Поверніть внутрішній циліндр так, щоб було видно лінії на його кінцях, активуйте середній циліндр і поєднайте лінії на кінцях циліндра з лініями на внутрішньому. Потім активуйте зовнішній і поєднайте лінії на кінцях з попередніми. Це завдання можна пропустити, натиснувши клавішу «Пробіл».
Забираємо листи та йдемо розмовляти з Джудіт Кері. На питання про зв'язок з Лайамом Хартлі натискаємо «Q», вибираємо «Любовні листи».
Вікно Дедукції: «Лист Джудіт Кері» + «Визнання Джудіт Кері» та «Визнання Джудіт Кері» + «Лист Лайама Хартлі».
Бейкер-стріт
Зі списку, принесеного Уіггінсом, вибираємо Патріка Кернса.
Вікно дедукції: "Патрік Кернс" + "Пітер Кері не курив".
Прямуємо до кімнати, відкриваємо гардероб, переодягаємося в моряка. Можна загримуватись, використовуючи гримерний столик.
Паб «Морська відьма»
Підходимо до столика біля каміна і намагаємось поговорити з Патріком Кернс. Щоправда, для цього доведеться спершу перемогти його в армрестлінгу. Причому, щоби розмовляти Патріка, доведеться виграти двічі. Для того щоб перемогти, потрібно стежити за обличчям Патріка і натискати відповідні кнопки миші. Варіантів лише три.
- "Атака " - коли піднімається верхня губа зліва так, що видно ясна, тоді затискаємо праву клавішу миші.
- «Утримання » - підібгана нижня губа, тоді відпускаємо всі кнопки і відновлюємо витривалість.
- Якщо обличчя Патрікарозслаблене, то атакуємо «молотя» по лівій кнопці миші.
Як завжди, це завдання можна пропустити, натиснувши клавішу «Пробіл».
Говоримо з ПатрікомКернсом на всі теми та під приводом необхідності відвідати туалет, підкладаємо кисет у кишеню його куртки. Знову говоримо з Патріком.

Складаємо портрет Кернса: золота сережка, татуювання на правій руці, нігті, ліве передпліччя, лівий рукав.
Вікно дедукції: "Патрік Кернс" + "Кісет Патріка Кернса"

Робимо висновок про винність Патріка Кернса у вбивстві Пітера Кері. Отримуємо першу версію злочину.


Можна зробити й інакше: інтерпретувати знайдені докази, звинувативши у вбивстві Лайама Хартлі. Отримуємо другу версію злочину.


Можна звинуватити Джона Нелігана. Отримуємо третю версію злочину.


Можна також звинуватити Лайама Хартлі та Джона Нілігана у змові. У такому разі отримуємо четверту версію злочину.
