Проходження Still Life 2
1 2 8. Палома. В'язні.
Ми знаходимося в камері та розмовляємо з Катом. Подивимося на ґрати внизу дверей і познайомимося з Гаррі Андерсоном. Він розповідає, що з нашої камери можна вибратися, якщо відкрутити решітку вентиляції. Гаррі кидає вилку, але вона падає надто далеко. У кімнаті відсуваємо ящик і через нього дістаємо трубу. З полиці забираємо мотузку. Трубою зламуємо шафу і беремо каністру та магніт. Поєднуємо магніт і мотузку і дістаємо вилку з коридору. Ставимо каністру під вентиляцію, викручуємо болти і нарешті вибираємось назовні. Ідемо коридором до наступних дверей-всередині Вік. Розмовляємо з нею про цифровий замок: код до кімнати Вік – Stanton, а до кімнати Паломи – Martin. Ідемо до Андерсона. Він підказує - код до кімнати Паломи починається на 4, а закінчується на 5. Використовуємо англійський алфавіт, пропускаємо 0 і переводимо літери в цифри. Martin - 419295, Stanton - 1215265. Ідемо коридором, відкриваємо аптечку. Забираємо кольоровий аерозоль та звертаємо увагу на порожню упаковку від амфетамінів. Розмовляємо з Гаррі. Він дасть пігулку, якщо ми дістанемо йому каблучку з камери Паломи. Повертаємось у камеру. Зі щілини в стіні, де раніше стояв ящик, за допомогою магніту дістаємо кільце. Забираємо у Гаррі пігулку. Тепер замажемо камери стеження аерозолем і замкнемо двері біля камери Вік трубою (необов'язково). Відчиняємо двері камери Вік і даємо їй пігулку.
Беремо імбирний пряник зі столу і несемо Гаррі (необов'язково). Забираємо металошукач у столі зліва. Забираємо з шафи аерозоль, вилку та аптечку, включаємо світло біля сходів і підіймаємося нагору. Ідемо до ґанку і бачимо розтяжку. Руками розгрібаємо землю – тут лежить міна, нейтралізувати яку можна, якщо покласти на неї щось важке. Ідемо до мішені. На дереві висить труп Хокера. КладемоМета на міну. Перевіряємо металошукачем двір (ставимо на 1). Повинно вийти так:
Повертаємося в бункер, беремо решітку від вентиляції. Блокуємо другу міну. Біля воріт лежить третя решітка, краще її теж забрати і використовувати (аптечка ще знадобиться). Ідемо далі до воріт. На них висить пастка, яку треба нейтралізувати (якщо пройти далі, то Вік ударить струмом). Ставимо металошукач на 4 та викопуємо шматок велосипедного колеса.
Повертаємося за відбивачем. Проходимо через промені. Ставимо відбивач на підставку.
Повертаємо верхній лівий випромінювач та середній випромінювач.
Вимикаємо лампочки в лівому нижньому та правому нижньому кутку екрану - пастка знешкоджена. Включаємо комп'ютер – пароль змінився. Дзвонить Кат.
Завдання на якийсь час. Ховаємося до трупа в морозильник (для мене це найнеприємніший момент гри.).
Ідемо на другий поверх, на балконі забираємо пульт керування. Можна забрати з обгорілої кімнати конверт із карткою пам'яті за Карсоном. Повертаємося до пастки біля воріт, ставимо на місце панель управління, поряд встановлюємо пульт. Програмуємо на панелі 8541 (написано всередині пастки поруч із емблемою), натискаємо ОК. Забираємо пульт із собою, відходимо за кут і дзвонимо вбивці. Дивимось ролик.
10. Вік. Кінець кошмару?
З кишені пальто Палача забираємо папірець з кодом "namlekco", поруч із тілом підбираємо зелений електронний ключ. Намагаємося відкрити люк у бункер – закрито. Ідемо до лабораторії. Вмикаємо комп'ютер. Користувач - Кат, пароль - "namlekco". Читаємо новий документ - досьє Карсона, дивимося на фотографію студента університету Південної Каліфорнії. Так от хто залишився в бункері разом із Паломою! Відкриваємо люк тим самим паролем H103123D55. Ідемо у бункер.
11. Вік. Зникнення.
Палома. Поки Вік розмовляє з Карсоном, спробуємо втекти.
Завдання на якийсь час. Треба на стільці швидко підкотитися до пилки і розрізати замок на руках, потім підкотитися до столу і взяти ключ, щоб відкрити нижній замок. Щойно ми це зробимо, починається ролик. Карсон прямує в погоню, ми біжимо до лабораторії.
Завдання на якийсь час. Карсон намагається вибити двері. Біжимо до великої синьої шафи і беремо стелаж, ставимо її впоперек дверей і дзвонимо Вік.
Бачимо, що з'являється Хокер, вбиває Карсона і відводить Палому. Ідемо у підвал, дорогою викладаємо зелений комп'ютерний ключ у шафу і забираємо ще одну аптечку в кімнаті Кертіса. Як тільки ми виберемося з бункера, зателефонує Хокер, але зв'язок обірветься. Заходимо до підвалу, тут стоїть якийсь дивний запах: 53) електронним "носом" - це хлороформ. Проходимо у двері, шлях перегороджує полум'я. На стіні висить коробка, куди слід поставити маховик, щоб перекрити вогонь. Повертаємось у підвал, розвідним ключем відкручуємо маховик від грубки, ставимо його на місце. На зворотній дорозі беремо зі столу паяльник. Поєднуємо в інвентарі паяльник та подовжувач. Ідемо до трупа Карсона. 54) Кулю зі стіни пінцетом - куля з пістолета Хокера, кров Карсона. Забираємо червоний електронний ключ Карсона (необов'язково). Піднімаємося нагору - знову дзвонить Хокер і каже, що він із Паломою на вулиці. Виходимо на основний ґанок і виймаємо зі стовпа, що підтримує балкон, ще одну кулю: 55) кулю зі стовпа пінцетом - кров Гарріса. Порівнюємо обидві кулі - Гарріса вбили з пістолета Хокера. Дзвонимо Хокеру, він зізнається у цьому вбивстві та відправляє Вік до комп'ютера до лабораторії. Спускаємося вниз, у принтері лежить підказка: "Істина прихована під маскою". Відкриваємо велику синю шафу. Там з'явилася маска Кату, на якійнаписано: "Зрада". Ідемо до комп'ютера. Користувач - Істина, пароль - Зрада. Включаємо камери, бачимо Палому на електричному стільці. Розмовляємо із Хокером.
14. Вік. Порятунок.
Ідемо до підвалу. Починається довгий ролик – розмовляємо з Хокером та потрапляємо до студії Річарда.
Завдання на якийсь час. Візьмемо накидку з інвентарю і намочимо її в раковині. Розгорнемось і накриємо цистерну, що горить, накидкою. Візьмемо жердину, гачок та ланцюг. З'єднаємо в інвентарі ланцюг із гачком. Розвернемося і пройдемо вглиб екрану під раковину. Відкриємо вікно жердиною.
Розвернемося, відступимо на один крок назад і закинемо ланцюг на вікно.
Повертаємось нині.
Завдання на якийсь час. Спочатку відкриємо вікна біля лівої печі, потім біля правої (під вікнами посередині є вимикачі). З правої печі знімемо клавішну панель і отруйний газ перестане виділятися.
15. Вік. Життя або смерть.
Забираємо у Хокера пістолет, розбитий КПК та синій електронний ключ. Ідемо у відчинені двері - це його оселя. На стіні висить "Список Немезиди". Беремо зі столу відмичку Хокера та кабель. З'єднуємо в інвентарі кабель та КПК. Відкриваємо скриньку столу відмичкою Вік і забираємо різак для металу. Під ліжком стоїть валіза, весь вміст якої забираємо в інвентар. Ідемо до кімнати спостереження. Підключаємо КПК до системного блоку. Читаємо "Досьє Немезіди". Звернімо увагу на код А64571. В інвентарі з'єднуємо провід, кусачки та "крокодили", відмичку Хокера з мідним дротом. Ідемо до Паломи.
Завдання на якийсь час. Підходимо до Паломи і на її кайдани надягаємо підготовлені "крокодили". Підходимо до ящика на підлозі за спиною Паломи та стріляємо в нього. Різаком з кришки вирізаємо піноізоляцію і кладемо в регулятор. Торкаємось до кайданів відмичкою Хокера з мідноюдротом. Палому врятовано, але таймер не відключився. Підходимо до розподільного щита на стіні та дістаємо клавішну панель Хокера. Виходимо із кімнати. Поруч стоїть шафа з кодовим замком. Вставляємо панель у замок та відкриваємо його. Усередині є бомба. Нам потрібно обрізати дроти так, щоб у сумі вийшло 24 мА (це написано на табличці під проводами). Беремо кусачки і ріжемо 16, 7 і 1. Якщо з якихось причин вам не вдалося врятувати Палому, можна переграти фінал. Для цього видаліть із папки із сейвами файл Sl2.cfg та завантажте гру з останнього сейва.