Використання 3ds Max та mental ray для архітектурної візуалізації
Джерела штучного освітлення
Фотометричні джерела світла
Фотометричні джерела світла (photometric light) більш близькі до ламп або світильників реального світу, ніж традиційні для комп'ютерної графіки світла (omni, spot, area і directional). Вони розроблені з урахуванням підтримки автоматичного ослаблення світла та енергії для цілей GI/каустики на підставі фізичних законів. На додаток, вони можуть інтерпретувати фотометричні дані з файлів IES, які містять інформацію про розподіл світла, що надається виробниками ламп і світлової арматури.
Якщо ви не отримуєте бажаних результатів при використанні фотометричних джерел світла, спробуйте налаштувати одиниці сцени (scene units), відбивну здатність матеріалу та налаштування керування експозицією (exposure control settings).
Типові інтенсивності та розподіли
Іншим джерелом проблем можуть бути типові інтенсивності. Інтенсивність фотометричного джерела світла виражається у фізичних одиницях, які використовуються інженерами з освітлення (кандели, люмени або люкси на даній відстані). Однак цього не достатньо для опису поведінки світла в 3D-просторі, де характерний розподіл також дуже важливий.


Для розуміння того, як це працює, уявіть електричну лампочку, обгорнуту в алюмінієву фольгу, з приєднаними колімаційними лінзами для направлення потоку світла в зону концентрування. Джерело світла, як і раніше, випромінює ту саму кількість енергії, але тепер вона сконцентрована в певному напрямку, яке позначено на таблиці нижче як Peak Intensity (пікова інтенсивність). Це комбінаціяінтенсивності та розподілу. Тут важливу роль відіграють IES-дані, оскільки ефект, подібний до цього, буде забирати багато часу при відтворенні у виробництві, особливо при роботі з кількома сотнями джерел світла. (Оригінальний текст: Щоб підтвердити, що ця робота, мабуть загоряння світла лампа в алюмінієвий фолі і збільшення комбінації lenses direct the light flux into concentrated zone. Це означає, що комбінація ідентифікації і розповсюдження.Це є where IES data comes in, since an effect like this would be very time consuming to recreate in production, as when dealing with several hundred light sources. )

Потужність у Ваттах
Більшість людей вважають, що інтенсивність реальних джерел світла вимірюється у Ваттах, але фактично, у Ваттах можна порівнювати лише джерела світла однакового типу. Галогенова лампа може мати таку ж кількість Ватт, як лампа розжарювання, але яскравість (тобто інтенсивність) галогенового джерела набагато вища. Робота в загальних одиницях для вказівки інтенсивності, таких як кандел (cd), краще, ніж використання одиниці Ватт. 3ds Max під час роботи з фотометричними джерелами світла дає можливість вказувати інтенсивність у канделах або люменах.
Глобальне освітлення та фотометричні джерела світла
Працювати методом фотонів або FG із фотометричними джерелами світла легко. Просто увімкніть один із методів, або обидва відразу. Налаштування за замовчуванням фізично коректні, тому, наприклад, фотони для GI та каустики розподіляються коректно. Поки ви не маєте вагомих причинлокально підрегулювати одне із джерел світла, краще залишити ці налаштування в їх значеннях за промовчанням. Загальний контроль над фотонами у вікні візуалізації дозволяє керувати ними чистіше та простіше. (Ориг. текст: Маючи глобальний контроль над фотографіями в рендері window is cleaner and easier to administer.)

Фізично коректні сонце та небо
Швидке та просте створення нескінченної кількості варіантів денного освітлення
Система сонця та неба в 3ds Max дозволяє вам швидко візуалізувати навколишній простір для інтер'єрів та екстер'єрів.
Припускаючи, що стандартна конфігурація встановлена в Design VIZ/mental ray , для використання сонця і неба потрібні лише кілька простих кроків:
- Створіть геометричну фігуру
- Додайте систему денного освітлення (умовчання для mental ray використовують нові об'єкти mr Sun та mr Sky )
- Для фону встановіть шейдер, що імітує небо. (Ви отримаєте підказку з пропозицією зробити це автоматично, коли ви створюватимете систему денного освітлення)
- Дозвольте керувати експозицією Log Exposure (і дозвольте її для карт оточення), оскільки система насправді працює зі значеннями розширеного динамічного діапазону (High dynamic range - HDR), які дають занадто високі значення для освітлення та відображень
- Дозвольте Final Gather
- Візуалізуйте сцену
Шейдер неба (sky) дає градієнт блакитного кольору для фону та забезпечує освітлення сцени, що імітує світло від небесного бані. Сонце по-різному висвітлює сцену, якби це було спрямоване джерело світла (directional light), включаючи можливість використання м'яких (розмитих) тіней (що було раніше недоступно для спрямованих джерел)світла). Властивості неба можна перетворювати (використовувати текстурні карти), наприклад, ви можете додати хмари.