Використання виразів для анімації
Parenting в After Effects 5.0 - це чудовий спосіб для групування об'єктів, або щоб змусити один анімований об'єкт слідувати за іншим. Вирази (Expressions) пропонують інший підхід і в результаті ми можемо отримати ще більшу свободу управління над одним об'єктом, змушуючи його робити те саме, що й інший.
Вираз значення
До After Effects 5.0, якщо ви хотіли щось анімувати - чи це шар або параметр ефекту - вам доводилося користуватися ключовими кадрами. Ключовий кадр встановлював: "Ось це значення такого параметра в цей момент часу".
Вирази з Parenting і Математикою Руху (Motion Math). Parenting накладає трансформації, застосовані до одного шару (масштаб (Scale), положення (Position), обертання (Rotation)) до іншого шару за один крок. Однак, Parenting не враховує ані прозорості (transparency), ані будь-якого з ефектів. Motion Math це скрипт, який ви можете запустити у шарі для автоматичного обчислення ключових кадрів. Проблемою використання Motion Math (крім його громіздкого інтерфейсу) є той факт, що запустивши скрипт, ви більше нічим не керуєте: єдиний законний спосіб "налаштування" - видалити всі створені ним ключові кадри і почати все спочатку.
Перша цінна можливість, яку мають Вирази, в тому, що вони завжди живі: якщо ви створили Вираз, який змушує один шар (відомий) повторювати обертання іншого шару (головного), а потім ви змінили обертання головного, ваш ведений шар автоматично слідуватиме зробленим змін (і вам не доведеться видаляти та перебудовувати будь-які ключові кадри). Друга цінність у тому, що ви можете застосовувати Вирази до будь-якого одиночного параметра на ваш вибір.Третя чудова властивість: Вирази можуть знаходити за посиланням фактично будь-який інший параметр у всьому проекті: ідентичне значення в іншому шарі, зовсім інше значення з іншого шару або ефекту або навіть параметр шару з іншої композиції в межах одного проекту.
Вирази себе
Вирази легко створювати та застосовувати. У багатьох випадках After Effects запише Вирази автоматично; від вас потрібно вказати на те, що ви хочете, щоб він зробив. Скажімо, ви захотіли, щоб один шар обертався так само, як і інший шар. На першому етапі виставимо параметри Rotation для обох шарів у вікні Time Layout. Потім виберемо параметр Rotation для шару, який буде веденим ("виразиться через. "), і виберемо в меню пункт Animation>Add Expression або виконаємо Option-click на його анімаційному секундомірі (Alt-click для Windows). Знак рівності ("=") з'явиться між словом "обертання" ("rotation") і секундоміром нормальної анімації, а значення обертання стане червоним. З'явиться новий рядок внизу, що говорить "Expression: Rotation", і слідом за ним на timeline з'явиться слово "rotation" (див. малюнок знизу). Це найпримітивніший (і, можливо, найменш корисний) Вираз: "Моє обертання дорівнює моєму обертанню."
Для того, щоб змінити цей Вираз на значення "Моє rotation і rotation іншого шару," клацніть на інструменті pick whip, який з'явиться в рядку Вирази - він виглядає як маленька спіраль. Протягніть його до значення rotation головного шару (див. малюнок нижче).
Давайте підемо далі і запишемо новий скрипт для висловлювання: this_comp.layer("master").rotation
Натисніть Enter, щоб наказати After Effects прийняти новий вираз. Якщо ви хочете редагувати обертання головного шару або задати ключові кадридля нього, то новоприв'язаний шар буде слухняно дотримуватися всіх змін.
Змінювати Вираз майже так само легко, як змусити After Effects записати його для вас - все, що потрібно - це елементарна математика. Припустимо, ви хочете обертати ведений шар у два рази швидше за головний шар. Все, що вам потрібно зробити - це вибрати вираз, перемістити курсор в кінець, набрати "* 2", і натиснути Enter. Якщо ви хочете обертати його у півтора рази швидше, але у протилежному напрямку, наберіть "*-1.5".
І тут же в допитливому розумі з'являється безліч потенційно корисних застосувань: у годинах, де секундна стрілка обертатиметься в 60 разів швидше за хвилинну; хвилинна, що обертається в 12 разів швидше за годинникову (як наМалюнку 1 ).
Трохи вдосконалимося
Ви можете використовувати Вирази для підтримки анімації координат. Однак, вони також дуже корисні для координації ефектів або створення інших типів відносин головний-відомий.
Нам подобається користуватись Виразами для встановлення головних кольорів при розробці. Трюк полягає у визначенні кольору шару з використанням ефекту, що має зразок кольору, який ми можемо анімувати, наприклад Fill, Path Text, Stroke або Tint. Потім ви можете створити Вирази для зв'язування одного зразка кольору з іншим, користуючись точно такою ж методикою, що і в попередньому прикладі з обертанням.
Головним параметром для виразу може бути шар, який з'являється в остаточному промальовуванні, або порожній шар, наприклад, Null Object або Solid. Висловлювання навіть можуть долати межі композицій. Наприклад, ви можете створити одну композицію з "головним кольором" та зв'язати шари у всіх ваших робочих сценах із нею.
Пам'ятайте, що вирази можуть бути пов'язані між різними параметрами. Наприклад,популярний текстовий трюк полягає в тому, щоб анімувати трекінг (tracking) рядки символів для припасування того, наскільки далеко розташовані символи один від одного і зробити їх більш розмитими (blur) одночасно зі збільшенням міжсимвольного простору. Зазвичай це вимагає координації двох наборів ключових кадрів – один для трекінгу та інший для розмиття. Однак, Ви можете тепер зв'язати виразом кількісний показник розмиття з показником трекінгу. Якщо ви хочете, щоб значення показника трекінгу 10 відповідало показнику розмиття 1, просто приєднайте "/10" у кінці скрипту для розподілу на 10.
Ну і, звичайно, є кілька недоліків у Виразах. Найбільш суттєвий - це їхня чутливість до точних імен шарів. Якщо ви будете переносити Вирази між шарами, або змінювати назву головного шару, вам доведеться редагувати Вирази, щоб вони заробили. Інший недолік у цьому, що вони застосовні лише одного параметру одночасно; Якщо ви хочете, щоб усі параметри одного ефекту змінювалися, як в іншому, вам доведеться побудувати Вираз для кожного параметра, який відрізняється від значення за промовчанням. Незважаючи на це, час, витрачений на їх створення, окупиться сторицею в ході подальшої роботи над проектом.