Як схема WASD стала стандартом управління в іграх на ПК - Блоги - блоги геймерів, ігрові

Складися історія по-іншому, цими клавішами могли б стати EDSF або навіть ASXC

У наш час зустрічі з WASD не уникнути. Відколи повороти камери в тривимірних іграх закріпилися за мишкою, навряд чи залишався сенс тягтися лівою рукою до клавіш зі стрілками (принаймні, правшам). Клавіші WASD виявилися набагато зручнішими і дозволяли легко дістати до Shift'а або Пробілу. Однак, незважаючи на те, що сьогодні ця схема управління виглядає такою очевидною, 20 років тому її використовували значно рідше.

Ніхто не міг заздалегідь знати, що все так успішно складеться щодо дорогого нам слова з чотирьох букв, так само як це не було й просвітленням, яке раптово зійшло на кожного ПК-геймера. Щоб заслужити популярність, новій схемі контролю за пересуванням знадобилося кілька років і, хоча ми не можемо з точністю сказати, чиї пальці вперше лягли на клавіші WASD, нам досить точно відоме ім'я людини, яка популяризувала цей стиль – найбільший гравець у Quake у Всесвіті, Денніс Фонг (Dennis Fong), також відомий як Thresh.

Фонг увійшов в історію, поїхавши додому на Ferrari 328 Джона Кармака (John Carmack), яку він виграв у рамках першого національного турніру з Quake у 1997 р. Перемогу над Томом Кімзі (Tom Kimzey) ака “Entropy” на карті Castle of the Damned тримав, тримаючи праву руку на мишці, а лівою натискаючи на ті чотири клавіші, які сьогодні асоціюються з самим поняттям гри на ПК. Але навіть тоді їх використали далеко не всі.

За твердженням Фонга, на зорі шутерів від першої особи клавіші управління могли розташовуватись у будь-якому місці на клавіатурі, а сам він тоді тільки починав грати на мишці. Уявіть собі, що за всекілька років до цього, в 1993 році, будучи ще тінейджером, він програвав своєму братові Лайлу в Doom. Як і багато інших гравців у Doom, Фонг тоді використовував лише клавіатуру. Це був абсолютно природний вибір - враховуючи, що дивитися в грі вгору і вниз не було ніякої необхідності - настільки природний, що гра з використанням мишки вважалася дивним заняттям. Його брат, проте, грав на клавіатурі та трекболі – і вигравав. Нехай і не кожен матч (все-таки, вони обидва були чудовими гравцями), але Лайл отримував перемогу настільки часто, що одного літа таки спровокував Фонга навчитися грі на мишці. З того часу він став непереможним.

«Мій рівень гри різко стрибнув вгору після того, як я перейшов на мишу» – сказав Фонг. «По суті, з того часу я більше ніколи не програвав».

Якийсь час пішов на експерименти, серед яких була дивна спроба використовувати розкладку WADX, але в результаті Фонг остаточно перейшов на WASD, яку і використав з часів Doom. Чи можна стверджувати, що він винайшов цю схему? Скоріш за все ні. Тоді інші гравці в Doom також схилялися до використання лівої частини клавіатури. Але без впливу з боку Фонга розкладка за умовчанням сьогодні могла б виглядати зовсім інакше. Це могли бути клавіші EDSF або чудова схема на кшталт ZXC для стрейфів у сторони та рухи назад та права кнопка миші для бігу вперед. У деяких із перших шутерів пересування було закріплено за стрілками. У System Shock в 1994 р. задіяна комбінація клавіш ASDX, а Descent – ​​AZ для руху вперед/назад і QE для зміни кута крена корабля, якщо у вас не було при собі джойстика.

Фонг згадав, що знав людину, яка використовувала навіть таку комбінацію, як ZXCV.

«Я абсолютно точно не будуприписувати собі заслуги за винахід цієї схеми пересування» – каже Фонг. «Я виявив її абсолютно випадково і впевнений, що інші люди почали використовувати ці клавіші також просто тому, що так було зручніше. Але, на мою думку, я допоміг популяризувати цю схему серед певного кола геймерів, зокрема тих, хто грав у шутери від першої особи».

wasd

Quake не був першою грою, що представила геймерам схему з поворотами камери за допомогою мишки (на той час вже встигла вийти Marathon), але саме він справив найбільший вплив.

Скоріш за все так і було. Саме поняття «професійний геймер» було ще новинкою на той час, але Фонг був широко відомий на західному узбережжі (США) як найкращий гравець в окрузі. Зі зростанням його популярності головним питанням, яке йому ставили все поспіль, залишався «Що в тебе за конфіг (внутрішньоігрові налаштування)?» Відповідь найпростіше знайти на ресурсі Thresh's Quake Bible, де розкладка WASD описується як "перевернута Т". І його порада мала справді велику вагу. Ще до успіху як гравець у Quake Фонг був чемпіоном у Doom, тому люди наслідували його – так само, як хлопці на баскетбольному полі біля мого будинку витрачають купу часу на спроби повторити кидки Стефа Каррі (Steph Curry) через 30 футів (

Ще одним із тих, хто звернув увагу на те, що відбувалося, була інша людина-легенда - Джон Кармак, програміст Quake.«Коли я просто гасив десь разом з Кармаком, скажімо, на виставці Е3, він ставав свідком того, як незнайомі люди, які казна-звідки взялися, питали мене про конфігурацію клавіш» – каже Фонг.«У результаті файл з конфігом Thresh'а увійшов до дистрибутиву Quake 2».

Як стало легко після цього! Мало того, що тепер Фонг міг сісти за будь-який ПК.встановленою Quake 2 і миттєво завантажити свій конфіг, так ще й щоразу, коли він отримував це питання про налаштування, все що йому залишалося відповісти, так це «набери в консолі exec thresh.cfg».

стала

Half-Life стала однією з перших ігор, які використовували клавіші WASD для пересування за замовчуванням.

Незважаючи на зручність цієї схеми, Фонг не думає, що вбудовування його налаштувань у гру стало головною причиною розквіту WASD, і я з ним у цьому згоден. На той час, коли вийшла Quake 2, ця схема вже почала входити в ужиток. Я користувався нею і не пригадаю, щоб чув ім'я Thresh'а стосовно неї в той час, хоча цілком можливо, що ця конфігурація потрапила до мене через інших людей.

На подив, ігор все одно знадобився якийсь час, щоб підхопити новий тренд. Кармак, може, і включив конфіг Thresh'а в дистрибутив Quake 2, але коли гра вийшла в 1997 р., клавішами пересування за замовчуванням залишалися стрілки. Проте, через рік, ситуація змінилася. Якщо перемога Thresh'а у турнірі з Quake стала першим переломним моментом у розвитку схеми WASD, то вихід Half-Life у 1998 р. став другим таким кордоном. Співробітники Valve, які грали в Doom та Quake (і на яких, можливо, прямо чи опосередковано вплинули Кармак, Фонг та інші топові гравці), призначили управління за умовчанням у своїй грі саме на WASD та мишу, що допомогло закріпити цей принцип як стандарт для шутерів від першої особи.

Ян Берньє (Yahn Bernier), інженер Valve, спеціально для нас відкопав початковий файл конфігурації і підтвердив, що туди входила схема WASD. У своєму листі він написав: «Я пам'ятаю, як добивав цей файл (можливо, разом зі Стівом Бондом (Steve Bond)) перед самим виходом HL1, але не можу повідомити будь-якихдеталей щодо того, коли і чому ми вставили туди клавіші WASD. Можливо, ми просто перенесли їх із Quake 1…»

Менш ніж через місяць після виходу Half-Life WASD з'явилася за замовчуванням у Starsiege Tribes. У 1999 р. приклад наслідувала Quake 3 Arena, після чого популярність цієї конфігурації зросла ще більше. Вона була також забита за умовчанням у Daikatana, що вийшла в 2000 р., але, ймовірно, Half-Life, Tribes і Quake 3 трохи більше сприяли її поширенню.

стала

Протягом одного року такі ігри, як Half-Life, Tribes та Quake 3, встановили стандарт, який ми використовуємо до цього дня.

Тим не менш, у 1999 р. все ще існувало безліч «віровідступницьких» схем управління - наприклад, в System Shock 2, де за умовчанням стояли клавіші WADX (і S для присідання). Але стримати поширення WASD було неможливо. Навіть якщо цю схему не можна було назвати повсюдною до 2004, вихід World of Warcraft з WASD на стандартних налаштуваннях остаточно вкоренив її у свідомості мільйонів гравців на ПК. У наш час вона використовується і в рольових іграх, і в MOBA'х, і навіть у стратегіях, де ці клавіші відповідають за переміщення камери по карті.

Цікаво відзначити, що Гейб Ньюелл (Gabe Newell), глава Valve, не використовує цієї конфігурації.«Особисто мені схема WASD не подобається, тому що при цьому рука далеко йде від клавіш, що використовуються при наборі тексту» - написав він у своєму листі до редакції PC Gamer. «Я завжди змінюю розкладку на ESDF.» І Гейб такий не один. Варто трохи погуглити і ви легко знайдете безліч людей, які заявляють, що схема ESDF підходить їм набагато краще.

Ще дивніше те, що інший розробник Half-Life, дизайнер рівнів Даріо Казалі (Dario Casali) також відкидає схему WASD. Він надає перевагуASXC.«Мені ці клавіші підходять набагато краще за химерних WASD» – написав Казалі. «Але дуже багато хто сміється з мого конфігу».

Яким був світ ігор на ПК, якби такі схеми, як EDSF або ASXC стояли в Half-Life за замовчуванням? Ніяк не хочу зачепити Гейба чи Даріо, але я здригаюся від однієї думки про це. ASXC здається мені абсолютною безглуздістю. Порівняно популярна конфігурація EDSF від Гейба виглядає краще, але тут ми збігаємося в думках з Thresh'ем: ця схема ускладнює доступ до Shift'у і Ctrl'у і при цьому набагато вища ймовірність промахнутися і потрапити в одну з розташованих навколо клавіш. Для мене, Thresh'а та мільйонів гравців на ПК клавіші WASD – це вибір на все життя.