Mudbox нова зброя цифрового «скульптора»

Поділіться у соцмережах:

Одним із головних обурювачів спокою на торішньому з'їзді фахівців у галузі комп'ютерної графіки Siggraph була молода, але дуже амбітна компанія Skymatter. Сформована зі співробітників знаменитої студії Weta Digital команда запропонувала цифровим художникам власний оригінальний спосіб характерного тривимірного моделювання.

Створення персонажів традиційно входить до найбільш трудомістких завдань професійної тривимірної графіки. При використанні ж 3D-матеріалу в кіновиробництві до точного дотримання форм і пропорцій моделей, що виготовляються, додаються і жорсткі терміни виконання проекту в цілому. Розробники зі Skymatter постаралася, щоб їхнє дітище максимально відповідало зазначеним вимогам. Крім того, написаному додатку виявилося під силу обробляти тривимірні дані з високим ступенем деталізації.

Перш ніж базова геометрія піддасться видозміні за допомогою набору пензлів, що налаштовуються, існує можливість поділу сітки на більш дрібні полігони. Число рівнів деталізації задається користувачем довільно. До того ж доступ до необхідного рівня завжди відкритий через диспетчер проектів Object List. Регулювання кистей допускається як за розміром, так і за силою натискання. Крім цього, значну гнучкість обраного варіанту забезпечують режими роботи пензлів, що імітують широкий спектр технік, починаючи від легкого розпилювача Airbrush і закінчуючи глибокими деформаціями Scratch. Поряд із спеціально призначеними для доведення персонажів двовимірними штампами передбачено додавання власних растрових текстур, які застосовуються як матриці для пензлів.

Усі операції над моделлю відбуваються у робочій площині, що взялана озброєння систему верств. Добре відомі за Photoshop принципи інтерпретації Mudbox дозволяють вільно видаляти, переналаштовувати, маскувати громіздкі тривимірні дані. Наприклад, керуючись ними, одному з шарів художник деталізує м'язову масу об'єкта. Наступний шар можна віддати на відкуп природним зморшкам та складкам. Третій буде відведений виключно під подряпини, шрами та рубці. Якщо за задумом режисера доведеться прибрати якусь деталь, відповідна операція відбувається без внесення змін у розташовані по сусідству елементи.

Задіявши опцію «Import As Layer», обсяг робіт, що планується, легко розподілити між групою співробітників. Так, після виготовлення дизайнером грубого варіанта полігональної сітки персонажа до процесу підключаються його колеги. Відкриваючи копії раніше створеного файлу, вони доводять окремі сегменти полігональної сітки. Один з них може деталізувати голову, тоді як інші приділяють увагу тулубу, ногам, шкірним покривам. Періодично від учасників проекту потрібно оновлення майстер-файлу для внесення в модель нових змін. Результат роботи кожного художника знаходиться на окремому шарі, що дозволяє вносити зміни до вигляду персонажа незалежно від інших учасників виробничого процесу.

mudbox

Тайбор Мадьяр (Tibor Madjar), президент компанії Skymatter

скульптора

Початок розробок компанії було покладено у стінах новозеландської студії візуальних ефектів Weta Digital. Саме тут багато років працювали майбутні співзасновники Skymatter – Ендрю Каменіш (Andrew Camenisch), Дейв Кардвелл (Dave Cardwell) та ваш покірний слуга. Будучи провідними конструкторами, ми брали безпосередню участь у створенні VFX-сюжетів для масштабних проектів Пітера Джексона.«Володар Перстнів» та «Кінг Конг». Так, працюючи над «Королем мавп», Дейв очолював напрямок, відповідальний за підготовку масштабної тривимірної моделі Нью-Йорка 30-х років. Художники, які знаходилися під керівництвом Ендрю, відповідали за достовірність роботи лицьових м'язів і міміку Конга. До сфери моїх обов'язків входило виготовлення промальованої до найдрібніших подробиць цифрової моделі головного героя фільму. У процесі вирішення поставлених перед нами завдань із жалем доводилося констатувати, що функціональність існуючих пакетів тривимірної графіки не задовольняла вузькоспеціалізованих запитів. Ця обставина все частіше змушувала замислюватися про ідеальний інструмент цифрового скульптингу, який би відповідав нашим технологічним потребам. У зв'язку з цим також необхідно згадати, що регулярні звернення до відомих розробників програмного забезпечення з проханнями внести відповідні зміни до запропонованих ними пакетів у більшості випадків залишалися без відповіді. Саме тому було ухвалено рішення створити власний 3D-інструмент. Розпал роботи над продуктом співпав із завершенням проекту «Кінг Конг», що дозволило нам повернутися з Нової Зеландії до Північної Америки і сконцентруватися виключно на розробці Mudbox.

«Продукт, зроблений художниками для художників» – така сентенція якнайкраще пояснює суть творіння наших рук. У написаному додатку ми постаралися поєднати власний багаторічний досвід роботи на ниві VFX. Як відомо, тривимірне моделювання персонажів складається з двох важливих етапів: роботи над топологією об'єкта та подальшого моделювання форм із необхідною деталізацією поверхонь. Говорячи про кіновиробництво, слід визнати, що, створюючи новий образ, художник найчастіше змушений зосереджуватися на топологіїмоделі. Цей момент суттєво ускладнює завдання. Mudbox покликаний змінити усталений технологічний процес, дозволивши дизайнеру сфокусувати увагу на формоутворенні. Топологія, у свою чергу, може бути додана після того, як модель буде готова. Не менш серйозна проблема полягає в тому, що багато компаній досі ліплять головних героїв своїх сценаріїв зі справжньої глини, а потім оцифровують отримані образи. Цей шлях дуже довгий і потребує значних витрат. Mudbox надає художникам можливість виконати задумане виключно у віртуальному просторі. Спочатку цифрова модель за якістю свого виконання повністю відповідатиме полігональному каркасу, що має глиняну природу, при цьому процес внесення необхідних модифікацій проходить набагато швидше. Іншими словами, вносити фінальні коригування можна у присутності режисера за лічені хвилини. Як я вже казав, прообраз Mudbox дуже інтенсивно використовувався для підготовки спецефектів для проекту «Кінг Конг». Багато в чому завдяки йому нам вдалося заощадити багато часу і досягти високої реалістичності практично всіх представників загадкової тварини світу, що зустрічаються у фільмі.

Аналогічний підхід застосовується під час роботи з шарами. Так, поверхня правої частини полігональної сітки персонажа може бути доповнена різними дефектами покривів шкіри. Потім шар, що містить ці дані, легко піддається копіюванню і проектуванню на ліву частину моделі, що залишилася недоторканою. Що характерно, проведена процедура не впливає на позу об'єкта, а елементи, що підвищують ступінь реалізму, рівномірно розподіляться по всій його площі. При наступному маскування шарів можна змішувати деталі правої та лівої частини між собою, добиваючись унікальних текстурних полігональних варіантів.оболонки.

Не менш важлива відмінна риса Mudbox – швидкість освоєння закладених у продукт принципів. Щоб зрозуміти основу, новачкові знадобиться не більше однієї години. Від користувачів, які раніше мали справу з ZBrush, ClayTools або Amorphium, у процесі ознайомлення навіть не потрібно звертатися до довідкового керівництва.