Враження від Dead of Winter A Crossroads Game, Настільні ігри в Латвії
Galda spēles Latvijā. Board Games in Latvia. Новини, огляди, фотографії, враження та багато іншого про настільні ігри
Враження від Dead of Winter: A Crossroads Game

Зіграли на вихідних дві партії в гучнийDead of Winter (нагадаю, на BGG рейтинг у гри зараз
8.4 бали при більш ніж 500 проголосували), спочатку в ознайомлювальний сценарій, потім – у випадковий (обидва рази вп'ятьох). Так як правилам я колись присвятив аж два прев'ю, а у фінальній версії, в принципі, нічого не змінилося, то в статті розповім, в основному, про враження.

За відчуттямиDeadofWinter – цілком собі звичайна кооперативна головоломка, де план проходження сценарію описується відразу після оголошення загальної мети на партію. Потрібні зразки зомбі – б'ємо зомбі, потрібно зібрати консерви – лопатим картки в локаціях. З завданнями все ясно, і вони, в принципі, досить примітивні, інша справа, що при вирішенні цих завдань потрібно враховувати безліч змінних, причому як передбачуваних, так і абсолютно випадкових. На них власне вся гра і будується.

1. Кожен раунд колонію потрібно годувати, а це – одна банка консервів на двох людей, що вижили. Звичайно, більшість може ошиватися поза притулком (тоді вони не враховуються), але все одно зазвичай хтось повинен залишатися, щоб відстрілювати зомбі, та й безпорадні персонажі, які звалюються на голови героїв, потихеньку зменшують запаси групи.
2. Необхідно позбавлятися сміття, а саме, стежити, щоб кількість використаних гравцями карт не перевищувала 9 штук. Насправді це означає, що раз за раунд, ну може трохи рідше, на прибирання доведеться витрачати одну дію, інакше смердючі пари від гниючих відходівзнизять тим, хто вижив мораль.
Як видно, перші два пункти належать до звичного менеджменту ресурсів, що для теми виживання – безперечний плюс.

3. Потрібно проходити карти криз, як у Battlestar Galactica, тільки тут слід підкидати картки не за кольорами, а за символами у кількості не вигнаних гравців. В іншому все те саме: внески робляться закритою, а «неправильні» карти дають мінуси. Штраф за провал – зазвичай втрата моралі, рідше якась погана подія за типом додавання зомбі або знищення запасів провізії. Бонус за мега-успішне проходження (якщо вдалося зібрати на 2 картки більше) теж є +1 мораль. Механіка не нова, але є однією з найвдаліших для ігор зі зрадником.

4. З кубами дій теж доведеться зважати, хоча ймовірність, що їх вдасться витратити лише на прибирання і барикади (на це зійде будь-який кубик), досить мала, так як параметри успішної атаки і пошуку у персонажів різні, а лута, що дозволяє модифікувати кидки , у локаціях достатньо. Загалом, труднощі можуть виникнути тільки, якщо всі ваші люди мають дуже високі показники, а ви постійно кидаєте одиниці-двійки. Але і це не смертельно, повірте, ваші колеги завжди оцінять вилизане притулок і забиті від мерців вікна та двері.

5. Переходимо до більш специфічних проблем та почнемо з особистих цілей, які найчастіше йдуть урозріз із загальною. Зрозуміло, що кілька раундів поспіль гравець методично копається в якійсь там локації, але нічого не вносить у кризу, наводить на думки. І тут вже два варіанти: або бідолаха - не дуже вмілий зрадник, або просто поспішає виконати завдання, запропоноване секретною карткою. Індивідуальні цілі тут теж не сильнохитромудрі, але майже всі вони задумані так, щоб на вас косо поглядали. Мені, наприклад, у першій партії потрібно було до кожного підопічного прикріпити за карткою спорядження, а в другій – до кінця мати лише одного, хто вижив (усі починають із двома). В останньому випадку я міг просто піти в локацію або побитися із зомбі (при цих діях кидається кубик… дуже поганий кубик), але це викликало б шквал невдоволення, тому що механізмів, що дозволяють уникнути поганих подій, тут вистачає. Тому хитрувати треба не аби як, а з розумом і своєчасно - лазівки для подібних непомітних пакостей є.

6. Так, про зрадника. Його завдання знизити мораль команди до нуля і принагідно виконати свою особисту мету, яка помітно складніша, ніж у простих людей. Імовірність його появи не така вже й велика, тому що колода «лояльності» формується з двох хороших карток на гравця + лише одна погана (ймовірність можна збільшити). У наших партіях обидва рази траплялися зрадники, але вони були настільки зайняті пошуком варіантів для досягнення особистої мети, що до конкретних підстав так і не дійшло. Хоча потім, аналізуючи партії, деякі моменти саботажу, чи то багаторазовий шум у бібліотеці, прикритий пошуком потрібної карти, чи раптова смерть персонажа, коли його можна було спокійно врятувати, попросивши у товариша ліки, таки виявили. Кризи я не згадую, тому що не підкидати потрібні картки – тут звичайна справа, адже вони не добираються квітами в кінці ходу, як у BSG, їх потрібно шукати в локаціях (стартових вистачає буквально на пару раундів).

7. Останнє та найголовніше, це карти перехресть. Саме вони перетворюють механічні пересування фішок між локаціями та кидки кубиків в історію, порівнянну з епізодами із серіалу Walking Dead. Ідеяперехрестя нагадала мені карти подорожей на додаток до Тінь над Камелотом. Але якщо там – це просто випадкові карти подій, які розкриваються при пересуванні героїв і містять односкладові фрази на кшталт «вибачайте, ви заблукали, залишайтеся на місці», то вDead of Winter – це полотна художнього тексту з прикольними голосовалками , що йдуть на руку зраднику, які спрацьовують під час ходу гравця суворо при певних подіях (частота спрацьовування
40%). Перехрестя однозначно роблять гру багатшою, причому роблять вони це просто і ефективно, змушуючи гравця праворуч уважно стежити за твоїм ходом, і пропонуючи всім доповнити описану історію.

Тепер ви розумієте, що план досягнення загальної мети чисто номінальний. Насправді легкої та розміреної прогулянки не буде, а кожен раунд гравцям доведеться реагувати на безліч непередбачених подій та факторів.

Ще кілька слів про властивості та складність сценаріїв. Карти знахідок, здібності персонажів, перехрестя - все це має потужні ефекти, тобто: якщо погане, то дуже погане, а якщо хороше, то дуже хороше і корисне. Персонажу можна спокійно перетворити на машину по винищенню зомбі без необхідності кидати кубик «смерті», а також спокійно і раптово його втратити. Що робити, це аметиреш, друже, чистої води.

Що стосується сценаріїв, то досвідченим гравцям я порадив би починати відразу зі складними цілями, інакше буде занадто просто. У нас навіть ознайомчий, де за 5 раундів потрібно зібрати 20 зразків зомбі (після вбивства треба було викинути 4,5 або 6, тільки тоді отримуєш зразок), вийшов напруженим, встигли тільки-но. Другий сценарій, в якому потрібно було набрати 15 консервів, загородити притулок барикадами ізібрати картки певних предметів, ми безнадійно злили. А все тому, що один гравець набрав собі персонажів (нагадаю, що з героями приходить і безпорадна тягар), чим викликав загальну підозру (на його героїв йшла дорогоцінна їжа, до того ж ті ще приваблювали мерців, що ламають наші барикади).

Зрозуміло, що ми його вигнали (при вигнанні персонажі гравця залишають притулок, не їдять, не смітять, не беруть участь у кризах, не знижують мораль після смерті), а потім здивувалися, що він зовсім і не зрадник. Свої дії він пояснив тим, що, мовляв, багато героїв – корисні властивості та додаткові кубики. Це звучало досить дивно, враховуючи мету сценарію, адже зайві роти в ньому абсолютно не потрібні, і всім просто слідували йти на пошуки (людей поза колонією годувати не потрібно), а в притулку достатньо було однієї-двох людей, щоб ті відбивалися від зомбі потихеньку забивали двері.

Тепер про головне. Іграшка сподобалася всім. Щенячого захоплення, звичайно, не було, тому що все було вивчено заздалегідь вздовж і впоперек, але брати участь у цьому було весело і цікаво. Для шанувальників "Галактики"Dead of Winter може стати або ідеальним філером, або розчаруванням, тому що такої насиченої "соціалки", як у BSG, тут немає. Зраднику теж легше загубитися в натовпі, але я не назвав би це мінусом, бо на високому рівні складності перемогти непросто і без перевертня.

Через різні загальні цілі перебіг партій у нас відрізнявся кардинально (нагадаю, що всього сценаріїв 9 штук), що теж плюс. Зрозуміло, що все тут крутиться навколо цих цілей, але й механічно гра досить непогана. Кубики дій, кризи, годівля, сміття, перехрестя – все це доречно, і все працює. Ненависний багатьом червоний кубик, насправі не такий страшний, тому що при пересуванні його можна спокійно уникнути, скинувши карту пального, а при вбивстві монстрів - здібностями героїв або знайденою зброєю. До речі, у нас у середньому за дві партії померло по 3 персонажі (на всіх), і взагалі, ми одразу грали за пацанськими правилами, за яких, якщо в тебе гине останній персонаж, то ти вибуваєш. За такої тривалості партії (перша зайняла трохи більше двох годин, друга – години півтори) втрата невелика, та й статися вона може ближче до кінця гри.

Так що, кому подобаються ігри зі зрадником, зомбі-тема, і у кого є відповідна компанія в 4-5 осіб (на трьох, в принципі, йде теж нормально, а вдвох можна грати, як кооператив), гра має сподобатися. Тільки треба розуміти, що тут акцент робиться на виживання, міжособистісні чвари, гнітючу атмосферу, а мерці виступають лише тлом, скалкою, за лімітом якої треба стежити. Ще потрібно мати на увазі, що ми маємо швидку гру з простими правилами, де на першому місці історія.
Всім іншим, ймовірно, краще не вестися на ажіотаж, а при нагоді спробувати, адже тут є багато чого, що може не сподобатися: це і незбалансовані цілі, і жорсткий кубик «смерті», і однотипні кризи/цілі та пережована сто разів на BGG проблема зрадника, який може всю партію відсидіти нижче за траву, а в останній хід без проблем завалити сценарій.

А ще я чесно, не уявляю собі за грою якихось євро-гіків: ці сумні обличчя, мовчання, яке зрідка порушується кидком кубиків і переміщенням фішок, здивування, що стосується і рандомності.

Мене особисто поки що все влаштовує. Арт на картках персонажів та предметів чудовий, пряму депресію наводить. Фігурки на підставках –теж зійдуть, не мініатюри, звичайно, зате фарбувати не треба. Жаль тільки зомбі замало, і нерідко доводиться користуватися додатковими жетончиками, хоча дивно, адже не вистачає якихось 10 штук.

Класно придумано, що керувати потрібно групою тих, хто вижив, яку часто виходить поповнити новими героями (нагадаю, що кожен герой - це корисна властивість і додаткова дія за кубик). Новачки часто з'являються парами, один йде під контроль гравця, а інший вирушає лежати жетоном у колонії, де виснажує загальні запаси. Взагалі таких тематичних нюансів тут багато, і це здорово. Наприклад, ще пара приємних дрібниць – це зав'язки для кожного сценарію в правилах та зміна мети при вигнанні.

Пам'ятайте, я говорив, що вже довго шукаю добротну zombiе-survival гру, де мерці будуть аж ніяк не головною загрозою. Так от, уDead of Winter, в принципі, є всі шанси такою грою стати. Так, у чомусь Dead of Winte для мене простакувата, але будуть же доповнення. Але про них ще рано думати, поки я із задоволенням відіграв би всі сценарії бази та спробував себе у ролі зрадника.

Без особливих роздумів8 /10 балів, що чекав, те й отримав. Що стосується ажіотажу, то він мені зрозумілий, у цій ніші є лише BSG, яка надто вимоглива до гравців та вільного часу, або філери на кілька разів. Народ просто скучив за придатними новинками зі зрадником, томуDead of Winter прийшовся, як не можна до речі.