Створення архітектурних креслень за допомогою Corel Draw
Урок створений для Corel Draw 12 англійська версія для користувачів з будь-яким рівнем володіння Corel Draw.
1. Створюємо новий файл із налаштуваннями за замовчуванням.
Відкриваємо меню Tools->Object manager, у меню шарів створюємо новий шар з назвою Greeds_dimentions натиснувши на вільному полі цього вікна правою кнопкою миші і вибравши з випадаючого списку команду New Layer.
2. Перебуваючи у цьому шарі, приступаємо до створення сітки колон. Натисканням клавіші F5 або кнопкою Freehand Tool починаємо малювати лінію. До вказівки другої точки лінії затискаємо клавішу Ctrl і перебуваємо в режимі, ідентичному автокадовському ORTHO, коли лінії малюються з прив'язкою в 15 градусів за умовчанням.
3. Далі необхідно задати потрібний тип лінії осьової. Для цього натиснувши F12 або через меню Outline Tool вибираємо Outline Pen Dialog.
4. У вікні вибираємо наступні настройки:
Товщина лінії Widht 0,1 мм, тип лінії Style штрихпунктирна, створити свій тип лінії можна, відкривши меню Edit Style. Отриману осьову необхідно перетворити на сітку із заданим кроком осей. Для цього перпендикулярно осьової створюємо з використанням клавіші Ctrl ще одну лінію довільної довжини. Далі задаємо в лінійці Property Bar ширину об'єкта 60 мм.
5. Далі, щоб використовувати цю лінію як шаблон ширини прольоту, розмістимо її з прив'язкою до вершини осьової. Для цього активуємо об'єктні прив'язки, щоб забезпечити точність креслення до 0,001 мм. Активувати об'єктну прив'язку можна поєднанням клавіш Alt-Z, або кнопкою об'єктних прив'язок, які за умовчанням знаходяться в лінійці Property Bar і з'являються там, коли жоден об'єкт креслення не виділено.
6. Тепер отриману лінію шириною 60 мм, взявши за одну з її вершин, перетягуємо довершині осьової. При цьому при включеній прив'язці відображається, до чого буде здійснюватися прив'язка, в нашому випадку це вершина (node)
7. Далі осьову лінію взявши за верхню вершину, переміщуємо до другого кінця лінії довжиною 60 мм. Не відпускаючи лівої кнопки миші під час переміщення, натискаємо праву кнопку мишки. Це дозволяє створити копію осьової лінії з відривом 60 мм від першої. Тепер натискаємо Ctrl+R, повторення останньої команди і отримуємо ще одну осьову лінію на відстані 60 мм.
8. Отримані осьові лінії виділяємо рамкою, натискаємо на будь-якій із трьох ліній ще раз мишкою для переходу в режим обертання об'єкта, по кутах об'єкта з'являються стрілочки. Взявши за стрілку і натиснувши Ctrl повертаємо осьові під 90 градусів, і не відпускаючи мишки, натискаємо її праву кнопку для копіювання осьових. Виходить приблизно таке:
9. Проставляємо розміри між одержаними осями. Перед початком нанесення розмірів нам необхідно змінити деякі налаштування, оскільки стиль шрифту розмірів та розмірна лінія береться з налаштувань для відповідних елементів за промовчанням. На початку змінюємо стиль шрифту. Натисканням F8 переходимо до режиму тексту. У лінійці Prtoperty Bar з'являється меню властивостей тексту. Вибираємо шрифт Arial і розмір шрифту 10. У вікні підтвердження властивостей, заданих за замовчуванням для Artistic Text натискаємо OK.
10. Тепер потрібно змінити властивості ліній. Для цього натискаємо F5 або кнопку Freehand Tool, в Property Bar з'являються налаштування типу лінії за замовчуванням, вибираємо стандартні засічки для початку та кінця розмірної лінії. У вікні підтвердження, що з'явилося, натискаємо OK.
11. Проставляємо розміри отриманої сітки. Для цього у меню створення ліній вибираємо Dimension Tool. У меню Preperty Bar змінюємо налаштування стилю розмірів.Одиниці виміру - сантиметри, округлення до трьох знаків після коми, визначення розмірів над розмірною лінією:
12. Далі вибираємо першу точку (вершина крайньої осьової), потім другу точку (вершина другої осьової) та вказуємо місце розміщення напису розміру. Проставляємо решту розмірів аналогічно. Для створення безперервного ланцюжка розмірних ліній використовуємо вирівнювання об'єктів: виділяємо об'єкт, який потрібно вирівняти, натискаємо Ctrl і додаємо до виділення об'єкт, щодо якого вирівнюємо, та натискаємо клавішу (англ.) C – для вирівнювання центрів об'єкта по горизонталі, клавішу (англ.) E – вирівнювання по вертикалі. Отримані розмірні лінії прив'язані до осьових ліній, при переміщенні осьових розмірів змінюватимуться. Масштаб проставлення розмірів за замовчуванням 1:1, але також може задаватись користувачем. Отримана сітка осей з розмірами:
13. Створюємо колони каркасу. Для цього створюємо новий шар Coulums в кресленні за допомогою меню Tools-Object manager, аналогічно створенню шару осьових. Малюємо першу колону. Для цього натискаємо F6 або кнопку Rectangle Tool на лінійці Toolbox. Починаємо малювати у довільному місці квадрат із однією з його вершин, для отримання правильного квадрата затискаємо Ctrl. Далі задаємо розмір квадрату. Для цього на лінійці Property Bar закриваємо замочок, що фіксує співвідношення розмірів об'єкта, і задаємо довжину чи ширину квадрата 4 мм. Другий розмір автоматично зміниться.
14. Тепер нам необхідно вирівняти колону щодо осьових. Виділяємо квадрат, затискаємо Ctrl та виділяємо горизонтальну осьову, натискаємо англ. літеру C. Колона розмістилася по центру щодо горизонтальної осьової. Далі знову виділяємо колону, затискаємо Ctrl, виділяємо вертикальну осьову та натискаємо англ. букву E. Привласнюємотовщину ліній колони 0,5 мм, виділивши колону і натиснувши клавішу F12. Щоб розмножити колони в горизонтальному напрямку відповідно до осьових, беремо колону за її центр, затискаємо Ctrl і переміщуємо її горизонтально до наступної осьової. Не відпускаючи ліву кнопку миші, натискаємо правою кнопкою для копіювання об'єкта. Так як у нас включена об'єктна прив'язка, то центр колони притягується до перетину осьових ліній і колона розміщується точно по центру. Натискаємо Ctrl+R і така сама колона з'являється на перетині наступних по горизонталі осьових.
15. Копіюємо колони у вертикальному напрямку. Для цього виділяємо не одну, а всі 3 колони горизонтального ряду, беремо крайню колону за її центр, затискаємо Ctrl і переносимо її до перетину наступних осьових. Не забуваймо натиснути праву кнопку миші для копіювання. Повторюємо останню команду за допомогою Ctrl+R. Отримуємо сітку колон 6x6 м із колонами 400x400 мм.
16. Переходимо до створення зовнішніх стін будівлі. Для цього у вкладці Object Manager створюємо новий шар із назвою Walls. При створенні нового шару він автоматично стає поточним шаром і відбувається створення нових об'єктів. За допомогою кнопки F6 або кнопки Rectangle Tool створюємо квадрат з прив'язкою до зовнішніх меж колон. Далі натисканням кнопки F7 або інструментом Ellipse Tool переходимо в режим створення кіл і еліпсів. Наводимо курсор на центр правої бічної грані створеного квадрата. При цьому курсор показує прив'язку до midpoint або intersection. Починаємо створення кола з цієї точки, що є її центром. Щоб завершити створення кола, затискаємо Ctrl та Shift та клацаємо вдруге. У Property Bar задаємо діаметр кола, що вийшло, 70 мм.
17. Тепер затискаємо Ctrl і додаємо до виділеного кола ранішестворений квадрат. При виділенні двох або більше об'єктів у Property Bar з'являються додаткові кнопки роботи з об'єктами, натискаючи кнопку Weld:
18. Два об'єкти об'єднані в один. Внутрішній контур стін створено. Для створення зовнішнього контуру стіни скористаємося інструментом Interactive Contour Tool. Перед використанням цього інструменту в лінійці Property Bar налаштовуємо такі властивості створення контуру: розміщення Outside, Steps – 1, відстань або товщина стіни – 6 мм.
19. Отриманий контур пов'язаний з вихідним внутрішнім контуром і є одним об'єктом. Щоб розділити їх, натискаємо Ctrl+K чи вибираємо у меню Arrange команду Break Contour Group Apart. Далі потрібно присвоїти штрихування отриманим зовнішнім стінам. Для цього виділимо внутрішній контур стіни, натиснувши на будь-яку з ліній, затиснемо Ctrl і виділимо мишкою зовнішній контур стін. У Property Bar натискаємо кнопку Trim
20. Переходимо меню Fill Tool, Pattern Fill Dialog.
21.У віконці, що відкрилося, натискаємо кнопку Create, малюємо штрихування цегляної кладки, натискаємо OK. Повертаємося до початкового вікна заливки об'єкта. Робимо там наступні налаштування: Колір Front - чорний, Back - білий, розмір умовного квадрата штрихування - 5,8 мм, поворот штрихування Rotate - 45`. Натискаємо OK.
Отримуємо штрихування стін:
22. Створюємо внутрішні перегородки. Клавішами F6 або інструментом Rectangle Tool у будь-якому місці створюємо прямокутник довільних розмірів. Далі в лінійці Property Bar задаємо ширину прямокутника 1,2 мм. Затискаємо Ctrl і додаємо до виділення центральну вертикальну осьову. Натискаємо клавішу англ. С. Перегородка розмістилася центром осі. Далі виділяємо перегородку, по кутах прямокутника і центрами його граней з'являються чорні квадратики. Беремо мишкою заквадратик біля середини верхньої грані прямокутника і тягнемо його до верхньої колони цієї осі.
Також розтягуємо перегородку донизу до нижньої колони по осі.
23. Переходимо до створення вікон та дверей будинку. Для цього створюємо в меню Object Manager новий шар Doors_Windows. Створюємо зображення вікна у плані.
Для цього інструментом Rectangle Tool малюємо прямокутник довільних розмірів. Задаємо в property Bar висоту прямокутника відповідно до товщини стіни 6 мм. Відкриваємо замочок фіксування розмірів, який ми закривали, і задаємо ширину прямокутника 18 мм. Тепер беремо маленький чорний квадратик, розташований над серединою верхньої грані прямокутника і тягнемо вниз. Не відпускаючи ліву кнопку миші, натискаємо правою для копіювання об'єкта. Отримуємо зображення вікна.
24. На основі створеного вікна створюємо двері. Виділяємо два створені прямокутники і за допомогою правого кліка мишки розміщуємо їх копію поряд. Інструментом Rectangle Tool, починаючи від правого верхнього кута внутрішнього прямокутника, малюємо невеликий прямокутник дверної коробки. Копіюємо його на протилежний бік дверей за допомогою правого клацання мишки.
Створюємо дверне полотно - прямокутник завтовшки половину дверної коробки на всю ширину дверного отвору. Тепер потрібно показати відчинення дверей. Клацаємо ще раз на прямокутнику дверей для переходу в режим обертання об'єкта, в центрі об'єкта з'являється кружечок з крапкою в центрі. Це центр обертання об'єкта за промовчанням. Перетягуємо мишкою цей центр у нижній правий кут прямокутника. Затискаємо Ctrl та повертаємо двері на 30 градусів. Зайвий прямокутник посередині видаляємо.
25. Розміщуємо отримані об'єкти з прив'язкою до стін будинку:
26. Тепер необхідно вирізати отвори у стінівідповідно нашим вікнам та дверям. Для цього виділяємо найбільший квадрат об'єкта, додаємо до виділення за допомогою Ctrl об'єкт стіни, та натискаємо кнопку Trim у меню Property Bar (пункт уроку №19). Також вирізаємо всі інші вікна та двері.
27. Позначаємо створені приміщення. Створюємо текстовий напис, натискаючи F8 або через меню Text Tool. Далі в лівому приміщенні створюємо напис ХОЛЛ, у правому - ВІТАЛЬ.
28. Тепер переходимо до розрахунку площ приміщення.
Для цього створюємо прямокутник, який відповідає контурам приміщення. Далі є два способи розрахунку площ - довжину отриманого прямокутника помножити на калькуляторі на висоту, але це буде складніше при розрахунку площі Вітальні, оскільки вона має складну форму. Другий спосіб це використовувати плагін розрахунку площ фігур GetAreaText для Corel Draw 12. Посилання для завантаження тут.
Цей архів потрібно розпакувати в папку, куди встановлений Corel, далі знайти папку Draw, а в ній знайти папку GMS і туди розпакувати файли.
Далі потрібно перезапустити Corel, зайти у верхнє меню Tools-Customization, у вікні відкрити сувій Workspase-Customization-Commands, потім у віконці праворуч знайти слово file і натиснути стрілочку вниз, вибрати замість file слово macros, під цим списком з'явиться список доступних макросів, що потрібен називається GetAreaText, потрібно його підсвітити натиснувши на нього мишкою, потім зайти в меню правіше, у вкладку Shortcut Keys, знайти поле New Scortcut Key і поставивши курсор на це поле введення натиснути клавіші Ctrl+A, потім збоку натиснути кнопку Assign і внизу кнопку OK.
Далі виділяємо наш прямокутник холу, натискаємо Alt+A, на екран виводиться віконце для розрахунку площі фігури.
29. У вікні налаштовуємо масштаб 1:100, одиниці виміру – метри, потімнатискаємо "Отримати площу", потім "Написати площу". Площа приміщення пишеться у правому нижньому кутку кімнати автоматично.
Розраховуємо площу вітальні. Малюємо приямокутник, що відповідає прямокутній частині кімнати вітальні за розмірами, і від центру правої грані цього прямокутника інструментом Ellipse Tool натиснувши Ctrl та Shift малюємо оркужність. Об'єднуємо отримане коло з прямокутником кнопкою Weld (пункт №17 уроку) Натискаємо Alt+A та обчислюємо площу вітальні. За бажанням можемо створеній фігурі привласнити заливку, що відповідає типу підлоги приміщення скориставшись інструментом Fill Tool.
Отримуємо приміщення з їх площею, вказаною у правому нижньому кутку приміщень.
Також можуть підраховуватися площі стін на побудованих розгортках стін та заповнюватись відомостями обробки приміщень. Плагін простий і набагато зручніший, ніж розрахунок площ в автокаді.
30. У принципі, на цьому можна було б закінчити урок, якби робота дизайнера могла б обмежитися двомірним кресленням. У випадку, коли все ж таки треба перенести креслення в автокад, робимо наступне: переносимо весь текст на плані в шар greeds_dimentions шляхом виділення цього тексту та перетягування його мишкою на назву шару в object Manager. Далі відключаємо видимість шару greeds_dimentions натисканням “очі”, символу принтера та символу олівця ліворуч від назви шару.
Відкриваємо меню File-Export, вибираємо тип файлу Adobe Illustrator, натискаємо на Export.
У наступному вікні робимо такі настройки, натискаємо ОК.
31. Закриваємо Corel, відкриваємо 3d Max, у моєму випадку сьомої версії. Заходимо в меню File-Import, вибираємо тип файлу Adobe Illustrator і вибираємо наш збережений файл. У віконці тиснемо OK. У наступному вікні вибираємо імпортувати як Multiple Object,тиснемо ОК.
Отримуємо наш план у максі, із збереженими розмірами приміщень, при цьому всі замкнуті фігури коректно сприймаються окремими стандартними примітивами. Для складних планів і об'єктів можливе використання імпорту шарами з корела, в такому випадку кожен шар імпортуємо як Single Object і позбавляємо себе від приєднання контурів всіх стін, всіх вікон і тп.